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# CreatePlacedResourceX (XBOX One 系列)

> CreatePlacedResourceX (XBOX One 系列主機) — 放置整個資源。適用於 XBOX 遊戲開發的 Direct3D 12 圖形 API 參考。

放置整個資源。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT CreatePlacedResourceX(  
         D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS ResourceLocation,  
         const D3D12_RESOURCE_DESC* pDesc,  
         D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,  
         const D3D12_CLEAR_VALUE* pOptimizedClearValue,  
         REFIID riid,  
         void** ppvResource  
)  
```

### 參數

*ResourceLocation*   \_In\_<br />類型：D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

資源的位址 (UINT64)。

*pDesc*   \_In\_<br />類型：[D3D12\_RESOURCE\_DESC\*](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_resource_desc)

資源的描述，以指向 **D3D12\_RESOURCE\_DESC** 結構的指標表示。

*InitialState*   <br />類型：[D3D12\_RESOURCE\_STATES](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states)

資源的初始資源使用狀態，以 **D3D12\_RESOURCE\_STATES** 列舉常數的位元 OR 組合表示。在 XBOX One 上，**D3D12\_RESOURCE\_STATES** 列舉具有其他 XBOX 專屬的列舉常數，例如表示是否要保留壓縮色彩。

*pOptimizedClearValue*   \_In\_opt\_<br />類型：[D3D12\_CLEAR\_VALUE\*](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_clear_value)

可讓某些在其資源描述元中儲存清除色彩的 GPU 架構受益的色彩最佳化。指向 **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 結構的指標。

*riid*   <br />類型：REFIID

資源介面 [ID3D12Resource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/nn-d3d12-id3d12resource) 的全域唯一識別碼 (GUID)。

若要擷取資源介面的 [REFIID](https://learn.microsoft.com/en-us/openspecs/windows_protocols/ms-oaut/bbde795f-5398-42d8-9f59-3613da03c318) (或 GUID)，請使用 [\_\_uuidof()](https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/cpp/uuidof-operator?view=vs-2019) 巨集。例如，若要取得命令清單介面的 GUID，請執行下列動作：

```cpp theme={null}
__uuidof(ID3D12Resource)  
```

*ppvResource*   \_Outptr\_opt\_<br />類型：void\*\*

資源。

### 傳回值

類型：HRESULT

其中一個 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

此方法會與 [CopyPageMappingsX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copypagemappingsx) 搭配使用，以在執行階段更新資源對應。

使用 **CreatePlacedResourceX** 類似於將保留的資源完全對應到堆積內的位移，但與堆積相關聯的虛擬位址空間也可以重複使用。

如需詳細資訊，請參閱 [CreatePlacedResource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12device-createplacedresource)。

## 需求

**標頭：** d3d12\_x.h

**程式庫：** d3d12\_x.lib

**支援的平台：** XBOX One 系列

## 另請參閱

[ID3D12Device](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [CreatePlacedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [CreatePlacedResource2 (XBOX Series 主機)](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createplacedresource2_public.md)
- [CreateCommittedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public.md)
- [CreateReservedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createreservedresource_public.md)
- [CreateShaderResourceView](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createshaderresourceview_public.md)
