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# ResumeX (XBOX One 系列)

> 從連線待命狀態繼續執行。

從連線待命狀態繼續執行。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT ResumeX(  
)  
```

### 參數

### 傳回值

類型：HRESULT

其中一個 [Direct3D 12 傳回碼](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/dn706075\(v=vs.85\).aspx)。

## 備註

在 [SuspendX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_suspendx) 與 **ResumeX** 之間，禁止在 **Resume** 以外的任何內容上進行任何 API 呼叫。

**SuspendX** 和 **ResumeX** 必須從遊戲的轉譯執行緒呼叫，以便將 GPU 狀態儲存為已知的良好狀態。呼叫 **SuspendX** 會暫停 GPU 並儲存 GPU 狀態，之後可在 **ID3D12CommandQueue::ResumeX** 事件處理常式中重新載入。

當遊戲暫停時，在 GPU 繼續執行之前無法轉譯任何內容。在 Direct3D **SuspendX** 與 **ResumeX** 呼叫之間呼叫任何 Direct3D API，都會導致擲回例外狀況。

在 **Suspended** 狀態下，遊戲的記憶體會保持不變，但應用程式沒有任何 CPU 或 GPU 資源。**SuspendX** 和 **ResumeX** 適用於獨佔遊戲，這類遊戲會省略序言 (prolog) 和結語 (epilog) 以提升效能。

共用遊戲不需要明確呼叫 **SuspendX** 和 **ResumeX** 來提供支援，因為 GPU 狀態會透過僅存在於共用應用程式中的序言和結語，在 GPU kickoff 之間隱含地儲存。

如需 PLM 狀態的相關資訊，請參閱 [XBOX 遊戲生命週期](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/system/overviews/xbox-game-life-cycle)。

如需詳細資訊，請參閱 [Direct3D 對暫停與繼續的支援](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/directx/suspend-and-resume)。

## 需求

**標頭：** d3d12\_x.h

**程式庫：** d3d12\_x.lib

**支援的平台：** XBOX One 系列

## 另請參閱

[ID3D12CommandQueue](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/id3d12commandqueue)


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