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# D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX One 系列)

> D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 用於控制擷取以供分析之資訊種類的旗標，例如是否從所有引擎擷取資訊。

用於控制擷取以供分析之資訊種類的旗標，例如是否從所有引擎擷取資訊。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS
{  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_ALL_ENGINES = 0x2,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_ASYNC_COMPUTE_AS_CPU = 0x4,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_DMA_AS_CPU = 0x8,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_ALL_MEMORY = 0x10,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_API = 0x10000,  
    D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_GOLD_IMAGE = 0x200000,  
} D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS  
```

## 常數

| 常數 | 描述 |
| - | - |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_ALL\_ENGINES | 從所有引擎擷取資料。 |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_ASYNC\_COMPUTE\_AS\_CPU | 不擷取非同步計算命令本身，而是將非同步計算工作的效果擷取為 CPU 所做的記憶體修改。如果您只想擷取圖形命令並避免擷取非同步計算命令，這會很有用。不過，由於 CPU 會將非同步計算命令的效果複寫為記憶體更新，因此 PIX 中的效能分析可能無法準確反映遊戲的效能。 |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_DMA\_AS\_CPU | 不擷取 DMA 命令本身，而是將 DMA 工作的效果擷取為 CPU 所做的記憶體修改。如果您只想擷取圖形命令並避免擷取 DMA 命令，這會很有用。不過，由於 CPU 會將直接記憶體存取 (DMA) 命令的效果複寫為記憶體更新，因此 PIX 中的效能分析可能無法準確反映遊戲的效能。 |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_ALL\_MEMORY | 不擷取所擷取框架使用的記憶體，而是擷取遊戲配置的所有圖形記憶體。這會產生大型擷取檔案。指定此旗標可能會降低 PIX 分析擷取檔案的速度。 |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_API | 擷取所有 API 引數和 GPU 命令緩衝區。這包括來自 [SetName](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12object-setname) 的資源名稱和著色器符號。 |
| D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_GOLD\_IMAGE | 保留供內部使用。 |

## 備註

`D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS` 列舉用於控制擷取以供分析的資訊種類，例如是否從所有引擎擷取資訊。

下列函式使用此列舉：

* [PIXGpuBeginCapture](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpubegincapture)
* [PIXGpuCaptureNextFrame](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpucapturenextframe)

如需 PIX GPU 擷取的詳細資訊，請參閱 [PIX GPU 擷取](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/tools-console/xbox-tools-and-apis/pix/gpu/pix-gpu-capture)。

## 需求

**標頭：** d3d12\_x.h

**支援的平台：** XBOX One 系列

## 另請參閱

[d3d12\_x](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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