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# D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX One 系列)

> D3D12XBOX_COPY_FLAGS (XBOX One 系列主機) — 用於控制記憶體複製或填入的旗標。XBOX 的 Direct3D 12 圖形參考。

用於控制記憶體複製或填入的旗標。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12XBOX_COPY_FLAGS  : UINT  
{  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_NONE = 0x0,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_RESUMMARIZE_HTILE = 0x10,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR = 0x20,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH = 0x20,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL = 0x40,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_DECOMPRESS = 0x60,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_PROPAGATE_COLOR_CLEAR = 0x400,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_GATHER_COLOR_FMASK = 0x800,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_FORCE_ELIMINATE_DCC = 0x1000,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_COPY_DEPTH_SAMPLE_TO_RED = 0x80,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_COPY_STENCIL_SAMPLE_TO_RED = 0x100,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_COPY_STENCIL_SAMPLE_TO_GREEN = 0x180,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_COPY_DEPTH_STENCIL_SAMPLES_TO_RED_GREEN = 0x200,  
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_INVALIDATE_HTILE = 0x400,
    D3D12XBOX_COPY_FLAG_USE_CP_DMA = 0x800
} D3D12XBOX_COPY_FLAGS  
```

## 常數

| 常數 | 描述 |
| - | - |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_NONE | 未設定任何旗標。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_RESUMMARIZE\_HTILE | 搭配深度和樣板資源使用，強制 GPU 從指定資源的基礎深度和樣板資料重新彙總 HTile 中繼資訊。資源必須是以 D3D12XBOX\_RESOURCE\_FLAG\_DENY\_DEPTH\_COMPRESSION\_EXPCLEAR 旗標建立。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_DECOMPRESS\_EXPAND\_COLOR | 強制 GPU 解壓縮色彩 (以轉譯目標為基礎的) 資源。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_DECOMPRESS\_EXPAND\_DEPTH | 強制 GPU 解壓縮深度資源。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_DECOMPRESS\_EXPAND\_STENCIL | 強制 GPU 解壓縮樣板資源。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_DECOMPRESS | 強制 GPU 解壓縮資源中的深度和樣板。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_PROPAGATE\_COLOR\_CLEAR | 強制 GPU 傳播清除色彩的清除。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_GATHER\_COLOR\_FMASK | 強制 GPU 將構成一組 fmask 片段指標的位元平面，針對每個取樣器收集成連續的位元值。這可讓著色器從 fmask 擷取，並判斷在讀取壓縮紋理時擷取片段色彩所要使用的多重取樣索引。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_FORCE\_ELIMINATE\_DCC | 強制 GPU 解壓縮 (消除) DCC 表面中經 DCC 壓縮的區塊。消除完成後，DCC 表面只包含未壓縮的區塊。僅在 XBOX One X 和 XBOX Series 主機硬體上支援。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_COPY\_DEPTH\_SAMPLE\_TO\_RED | 將深度表面的樣本 0 複製到色彩表面的紅色值。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_COPY\_STENCIL\_SAMPLE\_TO\_RED | 將樣板表面的樣本 0 複製到色彩表面的紅色值。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_COPY\_STENCIL\_SAMPLE\_TO\_GREEN | 將樣板表面的樣本 0 複製到色彩表面的綠色值。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_COPY\_DEPTH\_STENCIL\_SAMPLES\_TO\_RED\_GREEN | 將深度表面的樣本 0 複製到色彩表面的紅色值，並將樣板表面的樣本 0 複製到同一色彩表面的綠色值。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_INVALIDATE\_HTILE | 使 HTile 緩衝區失效。 |
| D3D12XBOX\_COPY\_FLAG\_USE\_CP\_DMA | 使用命令處理器 DMA 引擎執行複製，而非使用 GPU 的著色器引擎。執行小型複製時，可使用此旗標降低資料相依性同步處理需求。 |

## 備註

使用這些旗標指示驅動程式將深度或樣板表面的樣本 0 複製到色彩表面，而不執行解壓縮。目的地色彩必須已解壓縮。這可用於將深度和樣板快速以樣本 0 複製到色彩表面。

下列方法使用此列舉：

* [CopyResourceX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copyresourcex)
* [CopyMemoryToMemoryX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copymemorytomemoryx)
* [FillMemoryWith32BitValueX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith32bitvaluex)
* [FillMemoryWith64BitValueX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith64bitvaluex)
* [FillMemoryWith128BitValueX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith128bitvaluex)
* [CopyMemoryToMemoryX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copymemorytomemoryx)
* [FillMemoryWith32BitValueX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_fillmemorywith32bitvaluex)

## 需求

**標頭：** d3d12\_x.h

**支援的平台：** XBOX One 系列

## 另請參閱

[d3d12\_x](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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