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# D3D12_TEXTURE_BARRIER (XBOX Series 主機)

> 表示紋理的存取轉換。

描述紋理記憶體存取屏障。由紋理屏障用來指出何時必須讓資源記憶體對特定存取類型可見。只有紋理需要配置轉換。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_TEXTURE_BARRIER
{
    D3D12_BARRIER_SYNC SyncBefore;
    D3D12_BARRIER_SYNC SyncAfter;
    D3D12_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
    D3D12_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
    D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
    D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
    ID3D12Resource  pResource;
    D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Subresources;
    D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS Flags;
} D3D12_TEXTURE_BARRIER
```

### 成員

*SyncBefore*\
類型：D3D12\_BARRIER\_SYNC

在執行屏障之前必須完成之所有先前 GPU 工作的同步處理範圍。

*SyncAfter*\
類型：D3D12\_BARRIER\_SYNC

必須等到屏障執行完成之所有後續 GPU 工作的同步處理範圍。

*AccessBefore*\
類型：D3D12\_BARRIER\_ACCESS

對應於自前一個屏障或 **ExecuteCommandLists** 範圍開始以來之資源使用方式的存取位元。

*AccessAfter*\
類型：D3D12\_BARRIER\_ACCESS

對應於屏障完成後之資源使用方式的存取位元。

*LayoutBefore*\
類型：D3D12\_BARRIER\_LAYOUT

屏障執行之前的紋理配置。

*LayoutAfter*\
類型：D3D12\_BARRIER\_LAYOUT

屏障執行完成時的紋理配置。

*pResource*\
類型：ID3D12Resource \*

使用屏障之緩衝區資源的指標。

*Subresources*\
類型：D3D12\_BARRIER\_SUBRESOURCE\_RANGE

要套用屏障的紋理子資源範圍。

*Flags*\
類型：D3D12\_TEXTURE\_BARRIER\_FLAGS

選用的旗標值。

## 備註

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機

## 另請參閱


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