> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> 描述靜態取樣器。

描述靜態取樣器。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### 成員

*Filter*\
類型：D3D12\_FILTER

取樣紋理時使用的篩選方法，為 [D3D12\_FILTER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public) 列舉常數。

*AddressU*\
類型：D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 <i>u</i> 紋理座標的 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 模式。

*AddressV*\
類型：D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 <i>v</i> 紋理座標的 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 模式。

*AddressW*\
類型：D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 <i>w</i> 紋理座標的 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 模式。

*MipLODBias*\
類型：FLOAT

與計算出之 mipmap 層級的位移。例如，若 Direct3D 計算出紋理應在 mipmap 層級 3 取樣，而 MipLODBias 為 2，則紋理將在 mipmap 層級 5 取樣。

*MaxAnisotropy*\
類型：UINT

將 D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC 或 D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC 指定為篩選時所使用的限制值。有效值介於 1 到 16 之間。

*ComparisonFunc*\
類型：D3D12\_COMPARISON\_FUNC

將取樣資料與現有取樣資料進行比較的函式。
函式選項列於 [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public) 中。

*BorderColor*\
類型：D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

[D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public) 的其中一個成員，即為 AddressU、AddressV 或 AddressW 指定 D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER 時所使用的框線色彩。
範圍必須介於 0.0 到 1.0 之間 (含)。

*MinLOD*\
類型：FLOAT

限制存取之 mipmap 範圍的下限，其中 0 是最大且最詳細的 mipmap 層級，任何高於此值的層級細節都較少。

*MaxLOD*\
類型：FLOAT

限制存取之 mipmap 範圍的上限，其中 0 是最大且最詳細的 mipmap 層級，任何高於此值的層級細節都較少。此值必須大於或等於 MinLOD。若不要對 LOD 設定上限，請將此值設為較大的值，例如 D3D12\_FLOAT32\_MAX。

*ShaderRegister*\
類型：UINT

<i>ShaderRegister</i> 和 <i>RegisterSpace</i> 參數對應於 HLSL 的繫結語法。例如，在 HLSL 中：

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

這對應於 <i>ShaderRegister</i> 為 2 (表示類型為 SRV)，且 <i>RegisterSpace</i> 為 3。

需要 <i>ShaderRegister</i> 和 <i>RegisterSpace</i> 配對，才能使用根簽章資料結構在著色器資源與執行階段堆積描述元之間建立對應關係。

*RegisterSpace*\
類型：UINT

請參閱 <i>ShaderRegister</i> 的描述。
暫存器空間為選擇性；預設暫存器空間為 0。

*ShaderVisibility*\
類型：D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

指定取樣器對管線著色器的可見性，為 [D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public) 的其中一個成員。

## 備註

將此結構與 [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public) 結構搭配使用。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[核心結構](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_DESC1](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_desc1_public.md)
