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# D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

> 代表一個資源，其所有 UAV 存取都必須在任何後續 UAV 存取開始之前完成。

代表一個資源，其所有 UAV 存取都必須在任何後續 UAV 存取開始之前完成。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER
{
    ID3D12Resource  pResource;
} D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER
```

### 成員

*pResource*\
類型：ID3D12Resource \*

轉換中使用的資源，為指向 [ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 的指標。

## 備註

此結構代表一個資源，其所有無序存取檢視 (UAV) 存取 (讀取或寫入) 都必須在任何後續 UAV 存取 (讀取或寫入) 開始之前完成。

此結構是 [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public) 結構的成員。

您不需要在兩個僅讀取 UAV 的繪製或分派呼叫之間插入 UAV 屏障。
此外，如果您知道以任何順序執行 UAV 存取都是安全的，則不需要在兩個寫入相同 UAV 的繪製或分派呼叫之間插入 UAV 屏障。
資源可以是 **NULL**，表示任何 UAV 存取都可能需要此屏障。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[核心結構](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[在 Direct3D 12 中使用資源屏障同步處理資源狀態](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12)


## Related topics

- [D3D12_RESOURCE_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_barrier_type_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_transition_barrier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_aliasing_barrier_public.md)
- [D3D12_TEXTURE_BARRIER (XBOX Series 主機)](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_texture_barrier_public.md)
