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# D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

> 描述對應至相同堆積的兩個不同資源之間的使用方式轉換。

描述對應至相同堆積的兩個不同資源之間的使用方式轉換。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
{
    ID3D12Resource  pResourceBefore;
    ID3D12Resource  pResourceAfter;
} D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
```

### 成員

*pResourceBefore*\
類型：ID3D12Resource \*

指向 [ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 物件的指標，代表轉換中使用的前一個資源。

*pResourceAfter*\
類型：ID3D12Resource \*

指向 [ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 物件的指標，代表轉換中使用的後一個資源。

## 備註

此結構是 [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public) 結構的成員。

前一個與後一個資源都可以指定，或者其中一個或兩個資源可以是 **NULL**，表示任何放置或保留的資源都可能造成別名。

請參閱 [CreatePlacedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public) 中描述的使用模型。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機和 XBOX One 系列

## 另請參閱

[核心結構](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[在 Direct3D 12 中使用資源屏障同步處理資源狀態](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12)


## Related topics

- [D3D12_RESOURCE_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public.md)
- [CreatePlacedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_barrier_type_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_transition_barrier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_uav_barrier_public.md)
