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# D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (XBOX Series 主機)

> 描述序列化加速結構與標頭的大小和配置。

描述序列化加速結構與標頭的大小和配置

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
{
    UINT64 SerializedSizeInBytes;
    UINT64 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers;
} D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
```

### 成員

*SerializedSizeInBytes*\
類型：UINT64

序列化加速結構的大小，包括標頭。標頭為 [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public)，後面接著指向底層加速結構的指標清單。

*NumBottomLevelAccelerationStructurePointers*\
類型：UINT64

位於序列化加速結構開頭、[D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public) 之後的 64 位元 GPU 虛擬位址數目。對於底層加速結構，此值為 0。對於頂層加速結構，這些指標表示所參考的加速結構。

進行還原序列化時，應用程式必須將序列化資料中 (緊接在標頭之後) 這些指向底層結構的指標，初始化為底層加速結構將要存放的新位置。在還原序列化時，這些新位置不需要已填入底層加速結構，只要在用於光線追蹤之前，以預期的還原序列化資料結構初始化即可。在還原序列化期間，驅動程式會讀取新的指標，並使用它們產生與原始結構相等的頂層加速結構。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機


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