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# D3D12_NODE_MASK

> 識別狀態物件所套用之 GPU 節點的狀態子物件。

識別狀態物件所套用之 GPU 節點的狀態子物件。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_NODE_MASK
{
    UINT NodeMask;
} D3D12_NODE_MASK
```

### 成員

*NodeMask*\
類型：UINT

節點遮罩。

## 備註

此子物件為選用。如果沒有此子物件，狀態物件會套用至所有可用的節點。如果節點遮罩子物件已與狀態物件的任何部分相關聯，則必須對狀態物件中的所有匯出 (包括匯入的集合) 進行節點遮罩關聯，而且所參考的所有節點遮罩子物件都必須具有相符的內容。

<Info>
  在某些版本的 DirectX 執行階段上，如果在類型為 [**D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE\_NODE\_MASK**](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_state_subobject_type_xs) 的 [**D3D12\_STATE\_SUBOBJECT**](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_state_subobject_public) 中透過 **D3D12\_NODE\_MASK** 指定節點，執行階段會錯誤處理節點遮罩值 `0` (此值應使用節點 #1)，導致稍後嘗試使用狀態物件時發生錯誤。請指定明確的節點值 1，或省略 **D3D12\_NODE\_MASK** 子物件，以避免此問題。
</Info>

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列


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