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# D3D12_GLOBAL_BARRIER (XBOX Series 主機)

> 描述資源記憶體存取屏障。由全域、紋理和緩衝區屏障使用，以指出資源記憶體何時必須對特定存取類型可見。

描述資源記憶體存取屏障。由全域、紋理和緩衝區屏障使用，以指出資源記憶體何時必須對特定存取類型可見。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_GLOBAL_BARRIER
{
    D3D12_BARRIER_SYNC SyncBefore;
    D3D12_BARRIER_SYNC SyncAfter;
    D3D12_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
    D3D12_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
} D3D12_GLOBAL_BARRIER
```

### 成員

*SyncBefore*\
類型：D3D12\_BARRIER\_SYNC

在執行屏障之前必須完成之所有先前 GPU 工作的同步處理範圍。

*SyncAfter*\
類型：D3D12\_BARRIER\_SYNC

必須等到屏障執行完成之所有後續 GPU 工作的同步處理範圍。

*AccessBefore*\
類型：D3D12\_BARRIER\_ACCESS

對應於自上一個屏障或 **ExecuteCommandLists** 範圍開始以來任何相關資源使用方式的存取位元。

*AccessAfter*\
類型：D3D12\_BARRIER\_ACCESS

對應於屏障完成後任何相關資源使用方式的存取位元。

## 備註

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機

## 另請參閱


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- [D3D12_WAVE_MMA_TIER (XBOX Series 主機)](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_wave_mma_tier_xs.md)
