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# D3D12_BUFFER_UAV

> 描述緩衝區中要在無序存取檢視中使用的元素。(D3D12_BUFFER_UAV)

描述緩衝區中要在無序存取檢視中使用的元素。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_BUFFER_UAV
{
    UINT64 FirstElement;
    UINT NumElements;
    UINT StructureByteStride;
    UINT64 CounterOffsetInBytes;
    D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Flags;
} D3D12_BUFFER_UAV
```

### 成員

*FirstElement*\
類型：UINT64

要存取之第一個元素的以零為起始索引。

*NumElements*\
類型：UINT

資源中的元素數目。對於結構化緩衝區，這是緩衝區中的結構數目。

*StructureByteStride*\
類型：UINT

當緩衝區代表結構化緩衝區時，緩衝區結構中每個元素的大小 (以位元組為單位)。

*CounterOffsetInBytes*\
類型：UINT64

計數器位移 (以位元組為單位)。

*Flags*\
類型：D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS

[D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_uav_flags_xs) 類型的值，指定資源的檢視選項。

## 備註

將此結構與 [D3D12\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_unordered_access_view_desc_public) 結構搭配使用，以將資源檢視為緩衝區。

如果 <i>StructureByteStride</i> 值不是 0，則會建立結構化緩衝區的檢視，而 D3D12\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC::Format 欄位必須是 DXGI\_FORMAT\_UNKNOWN。如果 <i>StructureByteStride</i> 為 0，則會建立緩衝區的具類型檢視，而且必須提供格式。為具類型檢視指定的格式必須受到硬體支援。如需此主題的詳細資訊，請參閱[具類型無序存取檢視 (UAV) 載入](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/typed-unordered-access-view-loads)頁面。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[核心結構](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[具類型無序存取檢視 (UAV) 載入](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/typed-unordered-access-view-loads)


## Related topics

- [D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_unordered_access_view_desc_public.md)
- [D3D12_UAV_DIMENSION](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_uav_dimension_public.md)
- [D3D12_TEX2D_UAV](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_uav_public.md)
- [D3D12_TEX1D_UAV](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_uav_public.md)
- [D3D12_TEX3D_UAV](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex3d_uav_public.md)
