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# D3D12_BUFFER_SRV

> 描述緩衝區資源中要在著色器資源檢視中使用的元素。

描述緩衝區資源中要在著色器資源檢視中使用的元素。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_BUFFER_SRV
{
    UINT64 FirstElement;
    UINT NumElements;
    UINT StructureByteStride;
    D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Flags;
} D3D12_BUFFER_SRV
```

### 成員

*FirstElement*\
類型：UINT64

檢視所要存取之第一個元素的索引。

*NumElements*\
類型：UINT

資源中的元素數目。

*StructureByteStride*\
類型：UINT

當緩衝區代表結構化緩衝區時，緩衝區結構中每個元素的大小 (以位元組為單位)。

*Flags*\
類型：D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS

[D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_srv_flags_xs) 類型的值，用以識別緩衝區的檢視選項。目前唯一的選項是識別緩衝區的原始檢視。如需緩衝區原始檢視的詳細資訊，請參閱[緩衝區的原始檢視](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/overviews-direct3d-11-resources-intro)。

## 備註

[D3D12\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public) 會使用此結構來建立緩衝區的檢視。

如果 *StructureByteStride* 的值不是 0，則會建立結構化緩衝區的檢視，而 *D3D12\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC::Format* 欄位必須是 **DXGI\_FORMAT\_UNKNOWN**。如果 *StructureByteStride* 為 0，則會建立緩衝區的具類型檢視，而且必須提供格式。為具類型檢視指定的格式必須受到硬體支援。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[核心結構](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public.md)
- [D3D12_TEXCUBE_SRV](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_texcube_srv_public.md)
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- [D3D12_TEX2D_SRV](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_srv_public.md)
- [D3D12_TEX2DMS_SRV](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2dms_srv_public.md)
