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# ReadFromSubresource

> 使用 CPU 從子資源複製資料，讓 CPU 能夠讀取大部分版面配置未定義之紋理的內容。

使用 CPU 從子資源複製資料，讓 CPU 能夠讀取大部分版面配置未定義之紋理的內容。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT ReadFromSubresource(
    void  pDstData,
    UINT DstRowPitch,
    UINT DstDepthPitch,
    UINT SrcSubresource,
    const D3D12_BOX  pSrcBox
)
```

### 參數

*pDstData \[out]*\
類型：void \*

指向記憶體中目的地資料的指標。

*DstRowPitch*\
類型：UINT

從目的地資料的某一列到下一列的距離。

*DstDepthPitch*\
類型：UINT

從目的地資料的某一個深度切片到下一個深度切片的距離。

*SrcSubresource*\
類型：UINT

指定要讀取的子資源索引。

*pSrcBox \[in, optional]*\
類型：const D3D12\_BOX \*

指向方塊的指標，該方塊定義要從中複製資源資料的目的地子資源部分。
如果為 NULL，則會從目的地子資源讀取資料，且不含位移。
目的地的維度必須符合目的地 (請參閱
[D3D12\_BOX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_box_public))。

空方塊會導致無作業。
如果 top 值大於或等於 bottom 值、left 值大於或等於 right 值，或 front 值大於或等於 back 值，則方塊為空。
當方塊為空時，此方法不會執行任何作業。

### 傳回值

類型：HRESULT

此方法會傳回其中一個 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

請參閱 [WriteToSubresource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12resource/methods/id3d12resource_writetosubresource_public) 的＜備註＞一節。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs)

[子資源](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/subresources)


## Related topics

- [D3D12_BOX](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_box_public.md)
- [ResolveSubresourceRegion](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/methods/id3d12graphicscommandlist1_resolvesubresourceregion_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_DATA](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_data_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_INFO](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_info_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_TILING](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_tiling_public.md)
