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# ResolveSubresourceRegion

> 將多重取樣或壓縮資源的區域複製到非多重取樣或非壓縮的資源。

將多重取樣或壓縮資源的區域複製到非多重取樣或非壓縮的資源。

## 語法

```cpp theme={null}
void ResolveSubresourceRegion(
    ID3D12Resource  pDstResource,
    UINT DstSubresource,
    UINT DstX,
    UINT DstY,
    ID3D12Resource  pSrcResource,
    UINT SrcSubresource,
    D3D12_RECT  pSrcRect,
    DXGI_FORMAT Format,
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode
)
```

### 參數

*pDstResource \[in]*\
類型：ID3D12Resource \*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

目的地資源。必須以 **D3D11\_USAGE\_DEFAULT** 旗標建立，且必須為單一取樣，除非要從壓縮資源 (**D3D12\_RESOLVE\_MODE\_DECOMPRESS**) 進行解析；在此情況下，其樣本計數必須與壓縮來源相同。

*DstSubresource \[in]*\
類型：UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

以零為基底的索引，用來識別目的地子資源。如果父資源很複雜，請使用 [D3D12CalcSubresource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12calcsubresource) 計算子資源索引。

*DstX \[in]*\
類型：UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

目的地區域最左側邊緣的 X 座標。目的地區域的寬度與來源矩形的寬度相同。

*DstY \[in]*\
類型：UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

目的地區域最上方邊緣的 Y 座標。目的地區域的高度與來源矩形的高度相同。

*pSrcResource \[in]*\
類型：ID3D12Resource \*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

來源資源。必須為多重取樣或壓縮資源。

*SrcSubresource \[in]*\
類型：UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

以零為基底的索引，用來識別來源子資源。

*pSrcRect \[in, optional]*\
類型：D3D12\_RECT \*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In\_opt*</code>

指定要解析之來源資源的矩形區域。為 <i>pSrcRect</i> 傳入 NULL 表示要解析整個子資源。

*Format \[in]*\
類型：DXGI\_FORMAT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

DXGI\_FORMAT，指定如何合併來源與目的地資源格式。

*ResolveMode \[in]*\
類型：D3D12\_RESOLVE\_MODE

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values)：<code>*In*</code>

指定用來解析來源樣本的作業。

使用 **D3D12\_RESOLVE\_MODE\_DECOMPRESS** 作業時，只要來源與目的地的樣本計數相同，樣本計數就可以大於 1；而且只要來源矩形與目的地 X 和 Y 座標對齊，來源與目的地就可以指定相同的資源，在此情況下會就地進行解壓縮。

使用 **D3D12\_RESOLVE\_MODE\_MIN**、**D3D12\_RESOLVE\_MODE\_MAX** 或 **D3D12\_RESOLVE\_MODE\_AVERAGE** 作業時，目的地的樣本計數必須為 1。

### 傳回值

類型：void

無。

## 備註

ResolveSubresourceRegion 的運作方式與 [ResolveSubresource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_resolvesubresource_public) 類似，但允許只解析資源的一部分，並可透過多種方式解析來源樣本。部分解析在多介面卡情境中很有用；例如，當轉譯區域已分割給多個介面卡時，每個介面卡可能只需要解析子資源中對應其指派分割區的部分。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[ID3D12GraphicsCommandList1](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/id3d12graphicscommandlist1_public)


## Related topics

- [D3D12_RESOLVE_MODE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public.md)
- [SetSamplePositions](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/methods/id3d12graphicscommandlist1_setsamplepositions_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_parameters_public.md)
- [D3D12_DISCARD_REGION](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_discard_region_public.md)
