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# CreateCommandQueue1 (XBOX Series 主機)

> 建立具有建立者識別碼的命令佇列。

建立具有建立者識別碼的命令佇列。

另請參閱 [ID3D12Device::CreateCommandQueue](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandqueue_public)。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommandQueue1(
    const D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC  pDesc,
    const IID & CreatorID,
    const IID & riid,
    void  ppCommandQueue
)
```

### 參數

*pDesc*\
類型：const D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_DESC \*

指定描述命令佇列的 **D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_DESC**。

*CreatorID*\
類型：const IID &

建立者識別碼。請參閱**備註**。

*riid*\
類型：const IID &

命令佇列介面的全域唯一識別碼 (GUID)。

*ppCommandQueue*\
類型：void \*\*

指向記憶體區塊的指標，該區塊會接收指向命令佇列之 [ID3D12CommandQueue](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/id3d12commandqueue_xs) 介面的指標。

### 傳回值

類型：HRESULT

如果記憶體不足以建立命令佇列，則傳回 **E\_OUTOFMEMORY**；否則傳回 **S\_OK**。如需其他可能的傳回值，請參閱 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

當同一處理序中的多個元件共用單一 Direct3D 12 裝置時，它們通常最終會在獨立的命令佇列上產生個別的工作負載。在某些硬體實作中，獨立佇列只能與特定的其他命令佇列平行執行。

Direct3D 12 對佇列採用先到先服務的分組方式，這可能不適用於所有應用程式或元件設計。為了協助 Direct3D 12 對佇列進行分組，您可以指定*建立者識別碼* (每個元件唯一)，將分組限制為具有相同識別碼的其他佇列。在可能的情況下，元件應為其所有佇列選擇相同的唯一識別碼。Microsoft 已保留數個知名的建立者識別碼，供 Microsoft 開發之建置於 Direct3D 12 上的 API 實作使用。

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機

## 另請參閱

* [ID3D12Device::CreateCommandQueue](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandqueue_public)


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