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# CreateCommittedResource1 (XBOX Series 主機)

> 同時建立資源和隱含堆積 (可選擇用於受保護的工作階段)，使堆積大到足以容納整個資源，且資源會對應至該堆積。

同時建立資源和隱含堆積 (可選擇用於受保護的工作階段)，使堆積大到足以容納整個資源，且資源會對應至該堆積。如需程式碼範例，另請參閱 [ID3D12Device::CreateCommittedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public)。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource1(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### 參數

*pHeapProperties \[in]*\
類型：const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

**D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** 結構的指標，提供資源堆積的屬性。

*HeapFlags \[in]*\
類型：D3D12\_HEAP\_FLAGS

堆積選項，以 **D3D12\_HEAP\_FLAGS** 列舉常數的位元 OR 組合表示。

*pDesc \[in]*\
類型：const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

**D3D12\_RESOURCE\_DESC** 結構的指標，描述資源。

*InitialResourceState \[in]*\
類型：D3D12\_RESOURCE\_STATES

資源的初始狀態，以 **D3D12\_RESOURCE\_STATES** 列舉常數的位元 OR 組合表示。

當您搭配 [D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public) 堆積建立資源時，必須將 *InitialResourceState* 設定為 [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_GENERIC\_READ](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states)。

當您搭配 [D3D12\_HEAP\_TYPE\_READBACK](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public) 堆積建立資源時，必須將 *InitialResourceState* 設定為 [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_COPY\_DEST](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states)。

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
類型：const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

指定 **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 結構，描述清除色彩的預設值。

*pOptimizedClearValue* 會指定清除作業最佳化的值。當建立的資源是具有 [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) 或 **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL** 旗標的紋理時，您應該選擇最常用來呼叫清除作業的值。您可以使用其他值呼叫清除作業，但這些作業的效率不如值與建立資源時傳入的值相符時那麼高。

使用 [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) 時，必須將 *pOptimizedClearValue* 設定為 `nullptr`。

*pProtectedSession \[in, optional]*\
類型：ID3D12ProtectedResourceSession \*

代表內容保護工作階段之物件的選擇性指標。如果有提供，此工作階段表示資源應受到保護。您可以呼叫 [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public) 來取得 **ID3D12ProtectedResourceSession**。

*riidResource \[in]*\
類型：const IID &

要在 *ppvResource* 中傳回之資源介面的全域唯一識別碼 (**GUID**) 參考。

雖然 *riidResource* 最常是 [ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 的 **GUID**，但它可以是任何介面的 **GUID**。如果資源物件不支援此 **GUID** 的介面，則建立會失敗並傳回 **E\_NOINTERFACE**。

*ppvResource \[out, optional]*\
類型：void \*\*

記憶體區塊的選擇性指標，該區塊會接收所建立資源物件的要求介面指標。

*ppvResource* 可以是 `nullptr`，以啟用功能測試。當 *ppvResource* 為 `nullptr` 時，不會建立任何物件，且當 *pDesc* 有效時會傳回 **S\_FALSE**。

### 傳回值

類型：HRESULT

如果函式成功，會傳回 **S\_OK**。否則會傳回 [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes) [錯誤碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10)。

| 傳回值 | 描述 |
| - | - |
| E\_OUTOFMEMORY | 記憶體不足，無法建立資源。 |

如需其他可能的傳回值，請參閱 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

此方法會同時建立資源和堆積，使堆積大到足以容納整個資源，且資源會對應至該堆積。所建立的堆積稱為隱含堆積，因為應用程式無法取得該堆積物件。在釋放資源的最後一個參考之前，您的應用程式必須確保 GPU 不會再讀取或寫入此資源。

在方法將控制權傳回給您的應用程式之前，隱含堆積會成為常駐狀態以供 GPU 存取。另請參閱[常駐](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/residency)。

資源 GPU VA 對應無法變更。請參閱 [ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) 和[磁碟區圖格資源](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/volume-tiled-resources)。

此方法可由多個執行緒同時呼叫。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h\
**程式庫：** d3d12\_xs.lib\
**支援的平台**：XBOX Series 主機

## 另請參閱


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