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# CreateCommittedResource3 (XBOX Series 主機)

> 建立具有初始配置 (而非初始狀態) 的認可資源。

建立具有初始配置 (而非初始狀態) 的認可資源。

需要 DirectX 12 Agility SDK 1.7 或更新版本。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource3(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC1  pDesc,
    D3D12_BARRIER_LAYOUT InitialLayout,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    UINT32 NumCastableFormats,
    DXGI_FORMAT  pCastableFormats,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### 參數

*pHeapProperties*<br />類型：const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

**D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** 結構的指標，提供資源堆積的屬性。

*HeapFlags*<br />類型：D3D12\_HEAP\_FLAGS

堆積選項，以 **D3D12\_HEAP\_FLAGS** 列舉常數的位元 OR 組合表示。

*pDesc*<br />類型：const D3D12\_RESOURCE\_DESC1 \*

**D3D12\_RESOURCE\_DESC1** 結構的指標，描述資源 (包括 mip 區域)。

*InitialLayout*<br />類型：D3D12\_BARRIER\_LAYOUT

紋理資源的初始配置；緩衝區則為 **D3D12\_BARRIER\_LAYOUT::D3D12\_BARRIER\_LAYOUT\_UNDEFINED**。

*pOptimizedClearValue*<br />類型：const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

指定 **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 結構，描述清除色彩的預設值。

*pOptimizedClearValue* 會指定清除作業最佳化的值。當建立的資源是具有 [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) 或 **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL** 旗標的紋理時，您應該選擇最常用來呼叫清除作業的值。您可以使用其他值呼叫清除作業，但這些作業的效率不如值與建立資源時傳入的值相符時那麼高。

使用 [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) 時，必須將 *pOptimizedClearValue* 設定為 `nullptr`。

*pProtectedSession*<br />類型：ID3D12ProtectedResourceSession \*

代表內容保護工作階段之物件的選擇性指標。如果有提供，此工作階段表示資源應受到保護。您可以呼叫 [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public) 來取得 **ID3D12ProtectedResourceSession**。

*NumCastableFormats*<br />類型：UINT32

*pCastableFormats* 中的元素數目。

*pCastableFormats*<br />類型：DXGI\_FORMAT \*

此資源可轉換成的 [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format) 結構的連續陣列。

*riidResource*<br />類型：const IID &

要在 *ppvResource* 中傳回之資源介面的全域唯一識別碼 (**GUID**) 參考。

雖然 *riidResource* 最常是 [ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 的 **GUID**，但它可以是任何介面的 **GUID**。如果資源物件不支援此 **GUID** 的介面，則建立會失敗並傳回 **E\_NOINTERFACE**。

*ppvResource*<br />類型：void \*\*

記憶體區塊的選擇性指標，該區塊會接收所建立資源物件的要求介面指標。

*ppvResource* 可以是 `nullptr`，以啟用功能測試。當 *ppvResource* 為 `nullptr` 時，不會建立任何物件，且當 *pDesc* 有效時會傳回 **S\_FALSE**。

### 傳回值

類型：HRESULT

如果函式成功，會傳回 **S\_OK**。否則會傳回 [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes) [錯誤碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10)。

| 傳回值 | 描述 |
| - | - |
| E\_OUTOFMEMORY | 記憶體不足，無法建立資源。 |

如需其他可能的傳回值，請參閱 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h<br />**程式庫：** d3d12\_xs.lib<br />**支援的平台**：XBOX Series 主機

## 另請參閱

[ID3D12Device10](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/id3d12device10_public)


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