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# CreateReservedResource

> 透過 ID3D12Device 建立尚未對應至任何堆積頁面的保留 D3D12 資源，以在 XBOX Series 主機上搭配並排資源使用。

建立保留且尚未對應至堆積中任何頁面的資源。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateReservedResource(
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    const IID & riid,
    void  ppvResource
)
```

### 參數

*pDesc \[in]*\
類型：const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

指向描述資源之 **D3D12\_RESOURCE\_DESC** 結構的指標。

*InitialState \[in]*\
類型：D3D12\_RESOURCE\_STATES

資源的初始狀態，以 **D3D12\_RESOURCE\_STATES** 列舉常數的位元 OR 組合表示。

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
類型：const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

指定描述清除色彩預設值的 **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 結構。

*pOptimizedClearValue* 指定清除作業最佳化的值。當建立的資源是具有 [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) 或 **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL** 旗標的紋理時，您應該選擇最常用來呼叫清除作業的值。您可以使用其他值呼叫清除作業，但這些作業的效率不如值符合傳入資源建立之值的情況。

當您使用 [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) 時，必須將 *pOptimizedClearValue* 設為 `nullptr`。

*riid \[in]*\
類型：const IID &

對要在 *ppvResource* 中傳回之資源介面的全域唯一識別碼 (**GUID**) 的參考。請參閱**備註**。

雖然 *riidResource* 最常是 [ID3D12Resource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 的 **GUID**，但它可以是任何介面的 **GUID**。如果資源物件不支援此 **GUID** 的介面，建立作業會失敗並傳回 **E\_NOINTERFACE**。

*ppvResource \[out, optional]*\
類型：void \*\*

指向記憶體區塊的選擇性指標，該區塊會接收所建立資源物件的要求介面指標。

*ppvResource* 可以是 `nullptr`，以啟用功能測試。當 *ppvResource* 為 `nullptr` 時，不會建立任何物件，且當 *pDesc* 有效時會傳回 **S\_FALSE**。

### 傳回值

類型：HRESULT

如果函式成功，會傳回 **S\_OK**。否則，會傳回 [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/structure-of-com-error-codes) [錯誤碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10)。

| 傳回值 | 描述 |
| - | - |
| E\_OUTOFMEMORY | 記憶體不足，無法建立資源。 |

如需其他可能的傳回值，請參閱 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

**CreateReservedResource** 等同於 Direct3D 11 中的 [D3D11\_RESOURCE\_MISC\_TILED](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/ne-d3d11-d3d11_resource_misc_flag)。它會建立僅具有虛擬記憶體、沒有備份存放區的資源。

您需要使用 [CopyTileMappings](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copytilemappings_public) 和 [UpdateTileMappings](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) 將資源對應至實體記憶體 (也就是堆積)。

只有在介面卡支援並排資源層級 1 或更高層級時，才能建立這些資源類型。並排資源層級定義了存取未對應至堆積之資源的行為。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台：** XBOX Series 主機和 XBOX One 系列主機

## 另請參閱

[CreateCommittedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public)

[CreatePlacedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public)

[ID3D12Device](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [CreateReservedResource2 (XBOX Series 主機)](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createreservedresource2_public.md)
- [CreateReservedResource1 (XBOX Series 主機)](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createreservedresource1_public.md)
- [CreatePlacedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [CreateCommittedResource](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public.md)
- [CreatePlacedResource2 (XBOX Series 主機)](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createplacedresource2_public.md)
