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# CreateQueryHeap

> 建立查詢堆積。查詢堆積包含查詢的陣列。

建立查詢堆積。
查詢堆積包含查詢的陣列。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateQueryHeap(
    const D3D12_QUERY_HEAP_DESC  pDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### 參數

*pDesc \[in]*\
類型：const D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC \*

在 [D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public) 結構中指定查詢堆積。

*riid*\
類型：const IID &

指定唯一識別堆積的 REFIID。

*ppvHeap \[out, optional]*\
類型：void \*\*

指定堆積的指標，該指標會在方法成功完成時傳回。
<i>ppvHeap</i> 可以是 NULL，以啟用功能測試。
當 <i>ppvHeap</i> 為 NULL 時，不會建立任何物件，且當 <i>pDesc</i> 有效時會傳回 S\_FALSE。

### 傳回值

類型：HRESULT

此方法會傳回其中一個 [Direct3D 12 傳回碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 備註

如需詳細資訊，請參閱[查詢](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/queries)。

#### 範例

[D3D12PredicationQueries](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) 範例使用 **ID3D12Device::CreateQueryHeap** 的方式如下：

建立查詢堆積和查詢結果緩衝區。

```cpp theme={null}
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

```

```cpp theme={null}
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

```

請參閱 [D3D12 參考中的範例程式碼](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code)。

<div class="code" />

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台：** XBOX Series 主機和 XBOX One 系列主機

## 另請參閱

[ID3D12Device](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_QUERY_HEAP_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_pipeline_statistics_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_so_statistics_public.md)
- [CreateHeap](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createheap_public.md)
- [ID3D12QueryHeap](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12queryheap/id3d12queryheap_public.md)
