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# D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

> 表示支援檢視執行個體化的層級。

表示支援檢視執行個體化的層級。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
```

## 常數

| 常數 | 描述 |
| - | - |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | 不支援檢視執行個體化。 |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_1 | 僅透過繪製呼叫層級迴圈支援檢視執行個體化。 |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_2 | 最差情況下透過繪製呼叫層級迴圈支援檢視執行個體化，但在某些取決於架構的情況下，GPU 可以更有效率地執行檢視執行個體化。 |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_3 | 支援檢視執行個體化，且執行個體化從第一個參考 SV\_ViewID 的著色器階段開始；若沒有任何著色器階段參考 SV\_ViewID，則從光柵化開始。這表示當工作不相依於 SV\_ViewID 時，會消除各檢視執行個體間的重複工作。在光柵化之前，不直接相依於 SV\_ViewID 的工作會在所有檢視間共用；只有相依於 SV\_ViewID 的工作會針對每個檢視重複執行。  <div class="alert">**注意**  如果 Hull 著色器產生的鑲嵌係數相依於 SV\_ViewID，則鑲嵌及所有後續工作都必須針對每個檢視重複執行。同樣地，如果幾何著色器產生的幾何數量相依於 SV\_ViewID，則必須先針對每個檢視重複執行幾何著色器，才能進行光柵化。</div> <div> </div> 檢視執行個體遮罩只會影響是否執行直接相依於 SV\_ViewID 的工作，而不是整個迴圈反覆項目 (每個檢視)。如果檢視執行個體遮罩不為 0，某些相依於 SV\_ViewID 的工作仍可能在被遮罩的像素上執行，但不會產生外部可見的效果；例如，不會執行任何 UAV 寫入，也不會叫用裁剪/光柵化。如果檢視執行個體遮罩為 0，則不會執行任何工作，包括不相依於 SV\_ViewID 的工作。 |

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**：XBOX Series 主機和 XBOX One 系列主機

## 另請參閱

[核心列舉](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options3_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_view_instancing_flags_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_view_instancing_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_tier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
