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# D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

> 指定硬體與驅動程式支援的資源堆積層級。

指定硬體與驅動程式支援的資源堆積層級。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER
{
    D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER_1 = 1,
    D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER_2 = 2
} D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER
```

## 常數

| 常數 | 描述 |
| - | - |
| D3D12\_RESOURCE\_HEAP\_TIER\_1 | 表示堆積只能支援單一資源類別的資源。如需資源類別清單，請參閱＜備註＞。在層級 1 中，這些資源類別互斥，無法用於同一個堆積。建立堆積時，必須使用正確的 [D3D12\_HEAP\_FLAGS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_heap_flags) 列舉常數宣告資源類別。應用程式無法以允許全部三種類別的旗標建立堆積。 |
| D3D12\_RESOURCE\_HEAP\_TIER\_2 | 表示堆積可支援全部三種類別的資源。如需資源類別清單，請參閱＜備註＞。在層級 2 中，這些資源類別可以在同一個堆積中混用。應用程式可以使用允許全部三種類別的旗標建立堆積，但並非必要。應用程式可以撰寫為支援層級 1，並在層級 2 上順暢執行。 |

## 備註

此列舉由 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 結構的 **ResourceHeapTier** 成員使用。

此列舉指定硬體與驅動程式支援的資源堆積層級。
較低層級比較高層級需要更多的堆積屬性設定。

資源可分為下列類型：

<ul>
  <li>緩衝區</li>
  <li>非轉譯目標且非深度樣板的紋理</li>
  <li>轉譯目標或深度樣板紋理</li>
</ul>

## 需求

**標頭:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**程式庫:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支援的平台**: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

## 另請參閱

[核心列舉](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public.md)
- [D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_serialization_tier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
- [D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_cross_node_sharing_tier_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_existing_heaps_public.md)
