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# D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

> 指定介面卡各節點之間的共用層級，例如層級 1 模擬、層級 1 或層級 2。

指定介面卡各節點之間的共用層級，例如層級 1 模擬、層級 1 或層級 2。

## 語法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER
{
    D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_1_EMULATED = 1,
    D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_1 = 2,
    D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_2 = 3,
    D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_3 = 4
} D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER
```

## 常數

| 常數 | 描述 |
| - | - |
| D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | 如果介面卡只有 1 個節點，則跨節點共用不適用，因此 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 結構的 **CrossNodeSharingTier** 成員會設定為 D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_NOT\_SUPPORTED。 |
| D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_1\_EMULATED | 層級 1 模擬。將 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 結構的 **CrossNodeSharingTier** 成員設定為 D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_1\_EMULATED 的裝置具有層級 1 支援。不過，驅動程式會透過驅動程式內部的系統記憶體配置來暫存這些複製作業。這會導致這些複製作業同時耗用目的地 GPU 和來源 GPU 的時間。 |
| D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_1 | 層級 1。將 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 結構的 **CrossNodeSharingTier** 成員設定為 D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_1 的裝置僅支援下列跨節點複製作業：<ul><li>[ID3D12CommandList::CopyBufferRegion](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copybufferregion_public)</li><li>[ID3D12CommandList::CopyTextureRegion](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytextureregion_public)</li><li>[ID3D12CommandList::CopyResource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12graphicscommandlist-copyresource)</li></ul> 此外，跨節點資源必須是複製作業的目的地。 |
| D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_2 | 層級 2。將 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 結構的 **CrossNodeSharingTier** 成員設定為 D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_2 的裝置支援跨節點的所有作業，但下列項目除外：<ul><li>轉譯目標檢視。</li><li>深度樣板檢視。</li><li>UAV 不可部分完成作業。與 CPU/GPU 互通類似，著色器可以執行 UAV 不可部分完成作業；但不保證跨介面卡的不可部分完成性。</li></ul> 應用程式可以從 [D3D12\_HEAP\_DESC](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_heap_desc_public) 結構擷取資源/堆積所在的節點。對於已開啟的資源，可以擷取這些值。如果 2 個裝置使用不同的 UMD 指定節點重新對應，執行階段會執行適當的重新對應。 |
| D3D12\_CROSS\_NODE\_SHARING\_TIER\_3 | 表示支援在多個節點可見的堆積上使用 [**D3D12\_HEAP\_FLAG\_ALLOW\_SHADER\_ATOMICS**](/zh-TW/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_heap_flags)。 |

## 備註

此列舉由 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 結構的 **CrossNodeSharingTier** 成員使用。

## 需求

**標頭：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h<br />**程式庫：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib<br />**支援的平台**：XBOX Series 主機和 XBOX One 系列

## 另請參閱

[核心列舉](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_cross_node_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public.md)
- [D3D12_NODE_MASK](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_node_mask_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_tier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](/zh-TW/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
