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# SetShapeSrcCommand 函式

> SetShapeSrcCommand 函式

# SetShapeSrcCommand 函式

初始化 SHAPE SRC 命令。

## 語法

```cpp theme={null}
HRESULT SetShapeSrcCommand(  
         SHAPE_FLOWGRAPH_COMMAND* command,  
         UINT32 contextId,  
         UINT32 leftorMonoMixBuffer,  
         UINT32 rightMixBuffer  
)  
```

### 參數

*command*   \_Inout\_\
類型：SHAPE\_FLOWGRAPH\_COMMAND\*

要初始化的 [SHAPE\_FLOWGRAPH\_COMMAND](/zh-TW/reference/audio/shapeflowgraph/structs/shape_flowgraph_command) 命令。

*contextId*   \
類型：UINT32

此命令將參考的 SRC 內容識別碼 (索引)。

*leftorMonoMixBuffer*   \
類型：UINT32

輸入混音緩衝區識別碼。

*rightMixBuffer*   \
類型：UINT32

輸出混音緩衝區識別碼。

### 傳回值

類型：HRESULT

如果函式成功，會傳回 `S_OK`。如果一或多個引數無效，函式會傳回 `E_INVALIDARG`。

## 備註

您可以將流程圖提交為持續性或非持續性處理。持續性流程圖在處理後會保持常駐，以便在讀取和寫入指標前進且其他內容資訊更新之後，於下一個框架中重複其處理。您可以在下列任一案例中使用持續性流程圖。

* **高度複雜的流程圖**，每個框架都需要大量 CPU 處理才能重新組合。
* **高度靜態的流程圖**，在長時間內具有相同數目與設定的語音。

在下列任一案例中使用非持續性流程圖。

* 語音拓撲經常變更。
* 遊戲音訊軟體引擎的處理節奏與 SHAPE 硬體脫鉤，而不是 2.667 毫秒的倍數。
* 您想要以比即時更快的速度執行音訊處理，也就是在圖形可用時就提交，以便盡快使用。

許多遊戲並不會直接實作流程圖。[XAudio2](/zh-TW/build/console-features/audio/overviews/xaudio2-overview) 和音訊中介軟體會隱含地實作 SHAPE 元件。不過，建構流程圖能提供最大的彈性，並可存取 XBOX One 主機的音訊加速功能。

## 需求

**標頭：** shapeflowgraph.h

**支援的平台：** XBOX One 系列主機與 XBOX Series 主機

## 另請參閱

[SHAPE 概觀](/zh-TW/build/console-features/audio/overviews/shape-overview)

[shapeflowgraph](/zh-TW/reference/audio/shapeflowgraph/shapeflowgraph_members)


## Related topics

- [SetShapeSrcCommand](/reference/audio/shapesrccontext/functions/shapesrccontext_setshapesrccommand.md)
- [SetShapeSrcCommand function](/reference/audio/shapeflowgraph/functions/shapeflowgraph_setshapesrccommand.md)
- [SetShapeSrcCommand 函数](/zh-CN/reference/audio/shapeflowgraph/functions/shapeflowgraph_setshapesrccommand.md)
- [Función SetShapeSrcCommand](/es/reference/audio/shapeflowgraph/functions/shapeflowgraph_setshapesrccommand.md)
