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# GetShapeDmaAudioBuffer

> GetShapeDmaAudioBuffer

# GetShapeDmaAudioBuffer

取得直接記憶體存取 (DMA) 音訊緩衝區。

## 語法

```cpp theme={null}
void* GetShapeDmaAudioBuffer(  
         const SHAPE_DMA_CONTEXT* context  
)  
```

### 參數

*context*   \_In\_\
類型: [SHAPE\_DMA\_CONTEXT\*](/zh-TW/reference/audio/shapedmacontext/structs/shape_dma_context)

[SHAPE\_DMA\_CONTEXT](/zh-TW/reference/audio/shapedmacontext/structs/shape_dma_context) 結構的指標。

### 傳回值

類型: void\*

傳回音訊緩衝區的指標。

## 備註

您可以確保音訊緩衝區夠大，並以固定間隔 (與緩衝區大小相關) 串流資料，以避免 DMA 命令遭到封鎖。例如，如果您一次串流四個硬體框架，請確保緩衝區中有這些框架的某個倍數 (至少以八個框架進行雙重緩衝)，讓硬體可以在遊戲的讀取指標之前寫入。或者，您可以在提交下一個 flowgraph 之前強制清空緩衝區 (取用、更新 DMA 讀取指標，然後提交 flowgraph)。如需詳細資訊，請參閱 [封鎖的命令](/zh-TW/build/console-features/audio/overviews/shape-overview#ID4EBGAC) (位於 [SHAPE 概觀](/zh-TW/build/console-features/audio/overviews/shape-overview))。

## 需求

**標頭：** shapedmacontext.h

**支援的平台：** XBOX One 系列主機和 XBOX Series 主機

## 另請參閱

[ShapeDmaContext](/zh-TW/reference/audio/shapedmacontext/shapedmacontext_members)


## Related topics

- [GetShapeDmaAudioBuffer](/reference/audio/shapedmacontext/functions/getshapedmaaudiobuffer.md)
- [ShapeDmaContext](/reference/audio/shapedmacontext/shapedmacontext_members.md)
