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# 附加元件

> 了解如何為您的 XBOX 遊戲建立耐久性、消耗性及由商店管理的附加元件，包括應用程式內購買和可下載內容。

附加元件 (有時也稱為應用程式內購買或可下載內容) 是客戶可以為您的遊戲購買的額外產品。

附加元件透過 Partner Center 發佈，且您必須擁有有效的開發人員帳戶。您也需要在遊戲的程式碼中啟用附加元件。

附加元件必須與您在 Partner Center 中建立的遊戲建立關聯 (即使您尚未提交該遊戲)。您可以使用產品左側導覽窗格中的 **Add-ons** 頁面來建立新的附加元件。

## 附加元件的類型

以下是您可以為遊戲建立的附加元件。

* [消耗性](#consumable) (由 Microsoft Store 管理或由開發人員管理)
* [耐久性](#durable)和[含套件的耐久性](#durable-with-packages)
* [附加元件組合](#add-on-bundle)
* [季票](#season-pass)
* [訂閱](#subscription)

如需受管理創作者的詳細資訊，請參閱[產品建立與上線](/zh-TW/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-product-onboarding-and-configuration)。

### 建立不同類型附加元件的能力

如果您參與受管理的創作者計畫，就能為客戶提供更多類型的附加元件。

| 附加元件類型 | 未參與計畫 | 受管理創作者 |
| - | - | - |
| 消耗性 (由開發人員管理) | o | o |
| 消耗性 (由 Microsoft Store 管理) | o | o |
| 耐久性 | o | o |
| 含套件的耐久性 | | o |
| 季票 | | o |
| 訂閱 | o | o |
| 組合 | | o |

o - 表示您可以建立此附加元件類型。

## 需要為附加元件設定的 Partner Center 區段

下表列出您必須根據附加元件類型完成或設定的各個區段。

| 附加元件 | 設定 | 屬性 | 年齡分級 | 商店清單 | 定價與供應情況 | 遊戲中繼資料 |
| - | - | - | - | - | - | - |
| 消耗性 (由開發人員管理) | o | o | | o\* | o | |
| 消耗性 (由 Microsoft Store 管理) | o | o | | o\* | o | |
| 耐久性 | o | o | o | o\* | o | o |
| 含套件的耐久性 | o | o | o | o\* | o | o |
| 附加元件組合 | o | o | o | o | o | o |
| 季票 | o | o | o | o | o | o |
| 訂閱 | o | o | | o | o | o |

o - 表示您必須完成或設定該區段。\* - 表示選擇性需求

### 可見度與商店清單

許多附加元件類型的商店清單都是選擇性的 (請參閱[需要設定的區段](#partner-center-sections-to-configure-for-add-ons))。如果附加元件有自己的 Microsoft Store 清單，也可以顯示在父產品的商店產品詳細資料頁面 (PDP) 上。

在商店中沒有自己清單的附加元件不需要您建立商店清單。請注意，這與必須具有商店清單的父產品 (遊戲) 是分開的。沒有商店清單的附加元件可以根據其設定的 **Schedule**，設定為只能從遊戲內購買。

若要深入了解，請參閱[建立附加元件商店清單](/zh-TW/publishing/game-publishing/how-to/how-to-create-a-separate-store-listing-for-an-add-on)。

## 消耗性

如果附加元件可以購買、使用 (取用) 並再次購買，您會想要選取其中一種消耗性產品類型。消耗性附加元件通常用於遊戲內貨幣，例如金幣、硬幣等，客戶可以依固定數量購買並用完。

消耗性附加元件有兩種類型：

* **由開發人員管理的消耗性：** 此類型的消耗性只能購買一次，之後必須由用戶端履行或取用，才能再次購買。遊戲會使用此履行作業來指派完全由遊戲追蹤的獎勵。
* **由 Microsoft Store 管理的消耗性：** 此類型的消耗性與購買時授予使用者的數量相關聯，該數量會加到使用者在遊戲中可使用的該消耗性剩餘餘額中，並透過 Store API 進行追蹤。當遊戲回報某個數量已在遊戲中履行或取用時，服務就會從使用者的剩餘餘額中扣除該數量。購買時授予的數量會在產品設定中進行設定。由商店管理的消耗性可以重複購買，而不需要回報產品已履行或取用。

## 耐久性

如果您的附加元件通常只會購買一次，且內容本身已包含在基本遊戲套件中，請選取 **Durable** 作為產品類型。這些附加元件通常用於解鎖遊戲中的額外功能。

耐久性附加元件通常用於提供不屬於基本遊戲體驗的額外內容，例如劇情章節、擴充模式、載具、環境和角色資產。

耐久性附加元件的預設產品存留期為 **Forever**，表示附加元件永遠不會到期。您可以選擇在附加元件提交流程的「屬性」步驟中，將產品存留期設定為不同的期間。如果您這麼做，附加元件將在您指定的期間 (可選擇 1-365 天) 後到期，在此情況下，客戶可以在到期後再次購買。

## 含套件的耐久性

如果您的附加元件通常只會購買一次，且您會將附加元件放在實體光碟上，或您需要封裝未包含在基本遊戲套件中的額外內容，請選取 **Durable with packages** 作為產品類型。這些附加元件通常用於解鎖遊戲中的額外功能。

與[耐久性](#durable)附加元件類型一樣，含套件的耐久性通常用於提供不屬於基本遊戲體驗的額外內容，例如劇情章節、擴充模式、載具、環境和角色資產。客戶購買附加元件後，必須下載並安裝套件，才能正確授權並掛接內容。

## 附加元件組合

附加元件組合是客戶可以在商店中以單一產品形式購買的附加元件集合。

附加元件組合類似於[季票](#season-pass)。不過，附加元件組合必須至少包含一個產品才能發佈。季票或附加元件組合只會包含同一父產品下的附加元件。您可以在季票或附加元件組合發佈之後，將耐久性產品新增至其中。發佈之後，就無法將消耗性新增至季票或附加元件組合。如需詳細資訊，請參閱[如何在組合中新增和編輯產品](/zh-TW/publishing/game-publishing/how-to/how-to-addeditproductstobundle)。

## 季票

季票是一種附加元件，可讓客戶下載父產品下的指定附加元件。季票通常用於遊戲，作為向客戶承諾可存取新推出及即將推出之 DLC (可下載內容) 的方式。

季票類似於[附加元件組合](#add-on-bundle)。不過，季票可以在空白狀態下發佈，而附加元件組合則必須至少包含一個產品。季票可以在新附加元件推出時更新以加入它們。如需詳細資訊，請參閱[如何在組合中新增和編輯產品](/zh-TW/publishing/game-publishing/how-to/how-to-addeditproductstobundle)。

若要建立季票，請建立新的附加元件組合，並在產品建立期間選取 **Make this product a Season Pass** 選項。

## 訂閱

訂閱產品由 Microsoft 設定。如需詳細資訊，請洽詢您的 Microsoft 連絡人。

## 後續步驟

<CardGroup cols={1}>
  <Card title="建立新的附加元件" href="/zh-TW/publishing/game-publishing/how-to/how-to-create-new-products" />
</CardGroup>

## 另請參閱

* [選擇正確的產品類型](/zh-TW/publishing/xstore-commerce/xstore-choosing-product-type)


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