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# XR-018：使用者產生的內容

> 使用者產生的內容 (UGC) 是指由玩家製作，並在線上狀態下讓一或多位其他人可以看見或存取的任何遊戲內數位內容。

版本 1.7，07/22/2026

使用者產生的內容 (UGC) 是指由玩家製作，並在線上狀態下讓一或多位其他人可以看見或存取的任何遊戲內數位內容。

如果您的產品包含 UGC，您必須：

* 在產品內提供方法，讓使用者向開發人員檢舉不當或有害的 UGC，以供審查並移除/停用 (若違反內容指導方針)，及/或實作主動偵測不當或有害 UGC 的方法 (例如文字篩選或影像雜湊比對)。
* 發佈使用者產生內容的內容指導方針 (例如使用條款或行為準則)，並讓使用者可在產品內或遊戲網站上取得。
* 在 Microsoft 得知 XBOX 網路上存在未透過標準處置機制或流程處理之非法內容的罕見情況下，準備好依 Microsoft 的要求移除/停用高風險的非法內容。
* 遵守玩家的 UGC 設定，並在使用者因權限受限而無法在遊戲中存取 UGC 時，妥善處理這些情境。

此外，如果您的產品與第三方遊戲模組平台整合，您必須：

* 與該平台的檢舉/申訴 API 整合 (若有提供)，並在與第三方的合約協議要求時審核內容。
* 當內容並非來自開發人員時，向使用者顯示免責聲明、對話方塊或視覺指標。

## 更多資訊

### 使用者產生的內容 (UGC)

整體而言，UGC 包括 (但不限於)：

* 玩家輸入的文字，例如玩家暱稱與個人資料資訊、角色名稱、武器名稱、戰隊標籤，以及張貼在標誌/看板上的文字
* 玩家建立或上傳的影像、影片和 GIF
* 玩家建立的螢幕擷取畫面和影片 (不包括使用 XBOX 平台管理的擷取功能所擷取的螢幕擷取畫面和遊戲短片)
* 玩家建立的地圖、地形、世界、玩家徽章、紋理、模型、資產、塗裝、外觀、繪圖、音效和角色內容 (自訂表情動作、動畫手勢或動作等)

將 UGC 作為核心遊戲機制的遊戲 (例如繪圖遊戲，以及具有可自訂世界的沙盒遊戲) 仍在此 XR 的範圍內。請仔細檢查哪些內容符合 UGC 的資格，以及哪些情境可獲得豁免。

遊戲修改 (「模組」) 也視為 UGC。範圍內的模組包括透過開發人員控制之發佈方式所提供的任何模組，例如：

* 由開發人員/發行商管理的官方商店
* 由開發人員控制的指定上傳/分享區域
* 透過遊戲內體驗建立及分享的模組
* 透過第三方模組平台啟用，且因合約協議而需要由開發人員審核的模組

### 主動偵測有害或不當的文字

遊戲可以針對範圍內的使用者名稱及其他簡短的靜態 UGC 文字字串使用 [StringService](https://learn.microsoft.com/dotnet/api/microsoft.xbox.services.system.stringservice) API；這樣做會自動符合主動偵測的需求。如果遊戲支援即時文字聊天，或允許較長文字輸入的文字 UGC 情境，或者有技術或其他限制情況導致無法使用 `StringService`，則可以利用自行管理或第三方的文字篩選解決方案，讓有害字詞不會顯示給 XBOX 玩家。請參閱 [禁用字詞清單](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/policies/console/certification-forbidden-terms)，此清單必須作為最低基準，用於在 XBOX 服務上對非本機玩家封鎖或遮蔽內容。

### 妥善處理 UGC 限制

如果玩家的 [UGC 權限](/zh-TW/services/xbox-services/fundamentals/identity/privileges/concepts/live-user-privileges-client) (`XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT`) 受到限制，則不應讓其接觸到其他使用者建立的範圍內 UGC。遵守其他需求 (例如主動偵測及/或檢舉) 並不能免除遵守玩家設定的必要性。

文字和影像等靜態 UGC 可以視偏好的實作方式，以預設內容 (例如開發人員定義的字串/影像) 取代，或完全遮蔽。取代或遮蔽內容時，請考慮採用能讓受影響使用者清楚了解情況的實作方式。

互動式 UGC (例如玩家建立的地圖) 不應讓受影響的使用者存取。如果使用者因 UGC 設定受限而無法參與內容或功能，任何錯誤訊息都應清楚告知使用者此限制及其發生原因。

為設定受限的使用者封鎖整個遊戲模式或體驗並非理想的解決方案，只要可行，就應使用限制較少的方式來遵守使用者設定。如果 UGC 是某項體驗的基礎，且沒有可行的方式能在維持該模式完整性的同時遵守封鎖 UGC 的設定，則封鎖該模式可透過例外核准，但必須在遊戲中向受影響的玩家清楚傳達。

如果遊戲有大部分內容需要 UGC，且會對設定受限的玩家封鎖，則應透過遊戲在商店中的產品詳細資料頁面 (PDP) 主動傳達。

> \[!Note]
> **其他相關的 XBOX 需求 (XR)**
>
> * [XR-045：XBOX 網路與帳戶權限](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-045)：確保執行適當的權限檢查。
> * 如果您的遊戲支援跨網路遊玩，請確保遊戲符合此 XBOX 需求中所述的使用者產生內容需求。

> \[!Note]
> **其他資訊**
>
> 遊戲發行商有責任確保其遊戲實作並維護符合適用法律和法規的安全功能。這可能包括但不限於審核動作、對受影響使用者和檢舉者的通知、申訴流程，以及透明度報告。

### 豁免

不視為 UGC 或不在範圍內的情境包括：

* XBOX 玩家代號 (如需詳細資料，請參閱指導方針與最佳做法)
* 由開發人員管理的預製遊戲內玩家回應 (例如「Hi」、「GG」)。
* 由開發人員管理的角色表情動作。
* 玩家遊戲活動的錄製內容或「幽靈」。
* 玩家只能在嚴格設定的參數範圍內，對開發人員管理的內容進行最低限度自訂的情境。
  * 豁免範例：
    * 在提供的選項範圍內變更玩家徽章的顏色，而不會實質修改影像。
  * 非豁免範例：
    * 以可建立新影像的方式，對玩家徽章進行圖層疊加、旋轉、裁切或其他修改。
* 在本機/LAN 情境中 (包括透過連線的隨附應用程式) 建立及分享，且未分享給該本機群組以外玩家的內容。
* 離線建立且未分享至線上服務的內容。請注意，離線建立後再分享至線上的內容不在豁免範圍內。
* 在線上環境中建立的暫時性內容，未產生具體的 UGC 成品 (相片、文字、自訂存檔、模組套件檔案等)，且開發人員並無意讓其作為玩家內容使用。
  * 豁免範例：
    * 以彈孔構成的圖畫或文字。
    * 利用遊戲物理效果將物件推成特定排列。
  * 非豁免範例：
    * 透過地圖編輯器或其他開發人員支援的自訂功能放置物件。
* 透過開發人員控制範圍以外之管道發佈的遊戲模組，例如第三方網站 (例如 Nexus Mods) 或商店 (例如 Steam)，除非該第三方管道因合約協議而需要開發人員審核。
* 透過非開發人員管理之第三方伺服器取得的遊戲模組。
* 只改變遊戲機制而不改變內容的遊戲模組，例如玩家數值、武器數值、重力、命中判定框和天氣狀況。

## 實作指導方針與最佳做法

### 使用者名稱的指導方針

XBOX 玩家代號不受 UGC 需求約束，不應因 UGC 權限受限而受到文字篩選、遊戲管理的檢舉選項或遮蔽。玩家可以存取使用者的玩家卡，直接向 XBOX 檢舉玩家代號 [XR-047：使用者設定檔存取](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-047)。

其他使用者名稱須遵守主動篩選及/或檢舉需求，但為了維持一致且連貫的玩家識別，不需要對 UGC 權限受限的使用者進行遮蔽。這包括：

* 跨網路使用者名稱
* 發行商管理的使用者名稱
* 自訂角色名稱
* 戰隊/小隊/公會名稱

為了維持一致性，建議在可行的範圍內，由發行商管理的跨網路使用者名稱在建立時即進行篩選，並在支援的平台之間使用通用的字詞清單。

### 遊戲模組的其他指導方針

#### 在本機停用使用者產生的內容

如果您的遊戲在使用不同的 UGC 組合時可能會沒有回應，您應考慮在標題畫面提供停用所有 UGC 的方式。這可防止您的遊戲永久無法遊玩。

#### 裝置安全性與指令碼

**格式**

* 僅限主機遊戲：UGC 不得包含獨立的可執行檔，也不得以中間步驟 (JIT、指令碼編譯等) 會輸出可執行檔的方式建構。

**網路存取**

* 僅限主機遊戲：模組不得具有任何形式的直接網路存取。如果您打算將遊戲內部函式提供給 UGC 使用 (例如「自動加入伺服器」)，請在進行實作之前，先向您的 [Microsoft 連絡人](/zh-TW/publishing/game-publishing/resources/managed-support/overview-microsoft-representatives-and-contacts) 尋求核准。

**檔案系統存取**

* 僅限主機遊戲：模組不得具有直接檔案系統存取。「自動儲存」等遊戲內部函式可以允許檔案存取，但必須依照 [XR-133：本機儲存空間寫入限制](/zh-TW/publishing/certification/console-cert-tested-requirements) 強制執行限制。
* 模組應儲存在磁碟上的適當位置，且不應與系統/遊戲位置或檔案混在一起。

**周邊裝置存取**

* 僅限 PC/行動裝置遊戲：在未先通知使用者並要求且取得核准之前，不應允許模組存取 HID 裝置 (相機、麥克風等)。

**惡意軟體偵測**

* 僅限 PC/行動裝置遊戲：為了避免惡意軟體從內容創作者散播給玩家，在主機以外建立的模組應在提交時通過自動惡意軟體偵測系統的檢查，且在通過這些檢查之前不應發佈。

## 認證測試案例

#### 018-01 檢舉不當內容與 UGC 文字字串驗證

**測試步驟**

1. 找出遊戲中任何可讓非好友之間輸入文字，且該文字隨後可由其他裝置上的使用者檢視的區域。

2. 確認遊戲在產品內提供方法，讓使用者向開發人員檢舉其他使用者不當或有害的 UGC。

3. 如果沒有檢舉不當內容的方法，請在每個區域中輸入 [禁用字詞清單](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/policies/console/certification-forbidden-terms) 中的字串、子字串等。

   * 直接輸入禁用字詞 (即「ForbiddenTerm」)。
   * 輸入禁用字詞，並以空格與另一個非禁用字詞分隔 (即「Good ForbiddenTerm」)。

4. 如果遊戲允許在離線狀態下建立 UGC (例如角色名稱)，請將裝置與網路中斷連線，輸入禁用字詞組合，然後重新連線至網路。

5. 確認其他裝置上的任何其他使用者都看不到該禁用字詞。

6. 使用相符地區設定的禁用字詞，以遊戲支援的每種語言重複步驟 3-5。

**預期結果**<br />遊戲必須在產品內提供方法，讓使用者向開發人員檢舉不當或有害的 UGC，及/或實作主動偵測不當或有害 UGC 的方法 (例如使用 [StringService](https://learn.microsoft.com/dotnet/api/microsoft.xbox.services.system.stringservice) API 進行文字篩選)。不當或有害的內容必須在 XBOX 服務上對非本機玩家封鎖或遮蔽。

XBOX 玩家代號不受 UGC 需求約束，不應因 UGC 權限受限而受到文字篩選、遊戲管理的檢舉選項或遮蔽。

UGC 的指導方針 (例如使用條款或行為準則) 可供使用者在產品內或遊戲網站上取得。

遊戲不得為 UGC 權限受限的使用者封鎖整個遊戲模式或體驗。

**通過範例**

1. XBOX 玩家代號未經篩選、未遭遮蔽，也不受遊戲內檢舉約束。
2. 跨網路使用者名稱、發行商管理的使用者名稱、自訂角色名稱或戰隊/小隊/公會名稱未遭遮蔽。
3. 遊戲在產品內提供方法，讓使用者向開發人員檢舉不當或有害的 UGC。
4. 遊戲阻止張貼不當或有害的 UGC，並通知使用者張貼失敗的原因。
5. 遊戲以文字或字元取代不當或有害的文字，例如 *Content Blocked* 或 *\$!\*#&*。
6. 不當或有害的文字字串可供本機主機上的使用者看見，但不會傳送給本機主機以外的其他非好友。
7. UGC 的指導方針 (例如使用條款或行為準則) 可供使用者在產品內或遊戲網站上取得。
8. 遊戲不會為 UGC 權限受限的使用者封鎖整個遊戲模式或體驗。

**失敗範例**

1. XBOX 玩家代號遭到篩選或遮蔽。
2. 遊戲未提供讓使用者向開發人員檢舉不當或有害 UGC 的方法，或允許其他裝置上的非好友看見不當或有害的 UGC。
3. 遊戲允許使用者在離線狀態下建立 UGC，再於之後分享至線上，藉此規避不當或有害 UGC 的篩選。
4. UGC 的指導方針 (例如使用條款或行為準則) 無法供使用者在產品內或遊戲網站上取得。
5. 遊戲為 UGC 權限受限的使用者封鎖整個遊戲模式或體驗。


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