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# XR-015 管理玩家通訊

> 當使用者的隱私權設定不允許時，遊戲不得允許透過 XBOX 網路進行通訊。

版本 1.3，03/01/2025

當使用者的隱私權設定不允許時，遊戲不得允許透過 XBOX 網路進行通訊。

遊戲可透過從 XBOX 網路服務擷取資料來符合此 XR。如果遊戲使用自己的服務，則必須在工作階段開始時或有新使用者加入工作階段時，檢查使用者的隱私權權限。對於工作階段以外由使用者起始的情境，遊戲可透過在顯示使用者資料之前以及執行動作之前檢查隱私權來符合此需求。遊戲可以檢查下列權限：

| 權限名稱 | 描述 |
| - | - |
| CommunicateUsingText | 檢查使用者是否可以向目標使用者傳送文字通訊 (例如文字聊天、訊息等) 或邀請。 |
| CommunicateUsingVoice | 檢查使用者是否可以與目標使用者進行語音通訊。 |

在遊戲工作階段期間，提供 XBOX 網路玩家與非 XBOX 網路玩家之間通訊功能的遊戲，必須提供在工作階段期間將任何非 XBOX 網路玩家設為靜音的功能。

> \[!Note]
> 如需有關如何檢查和解決遊戲中隱私權與權限問題的詳細資訊，請參閱[隱私權與權限概觀](/zh-TW/services/xbox-services/fundamentals/identity/privacy/live-privacy-overview)。

## 其他資訊

### 通訊設定概觀

玩家透過兩個面向用戶端的設定來管理其通訊：

| 設定名稱 | 描述 | 設定層級 |
| - | - | - |
| 其他人可以使用語音、文字或邀請進行通訊 | 管理所有玩家通訊 | 所有人、朋友、封鎖 |
| 您可以在 XBOX 之外使用語音和文字進行通訊 | 管理跨網路通訊 | 所有人、遊戲內朋友、封鎖 |

所選的設定層級會決定玩家的隱私權權限，包括 `CommunicateUsingText` 和 `CommunicateUsingVoice`。

> \[!Important]
> \_其他人可以使用語音、文字或邀請進行通訊\_會同時影響 XBOX 網路和跨網路通訊，實際上可作為通用切換開關。這可能會導致它覆寫玩家跨網路通訊設定的情況，如下所示：

| 其他人可以使用語音、文字或邀請進行通訊 | 您可以在 XBOX 之外使用語音和文字進行通訊 | 預期行為 |
| - | - | - |
| 已封鎖 | 已封鎖 | 封鎖所有通訊 |
| 已封鎖 | 遊戲內朋友 | 封鎖所有通訊 |
| 已封鎖 | 所有人 | 封鎖所有通訊 |
| 朋友 | 已封鎖 | XBOX 朋友可以通訊 |
| 朋友 | 遊戲內朋友 | XBOX 朋友和跨網路朋友可以通訊 |
| 朋友 | 所有人 | XBOX 朋友和所有跨網路玩家可以通訊 |
| 所有人 | 已封鎖 | XBOX 網路玩家可以通訊 |
| 所有人 | 遊戲內朋友 | XBOX 網路玩家和跨網路朋友可以通訊 |
| 所有人 | 所有人 | XBOX 網路玩家和所有跨網路玩家可以通訊 |

### 檢查權限

在允許任何活動發生之前，遊戲也必須向 XBOX 網路檢查權限，如 [XR-045：XBOX 網路與帳戶權限](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-045)中所述。

支援 XBOX 網路玩家與非 XBOX 網路玩家之間跨網路遊玩和通訊的遊戲，必須在允許這些玩家之間通訊之前檢查通訊權限。

遊戲使用 `crossNetworkUsers` (作為 XUID 的替代) 來檢查跨網路玩家的通訊設定。根據 XBOX 隱私權設定，只有在使用者的 XBOX 權限設定為允許與所有跨網路玩家通訊時，這些使用者才會傳回「允許」的結果。支援跨網路朋友清單的遊戲，可以使用 `crossNetworkFriends` 作為 XUID 的替代，來檢查跨網路朋友之間的通訊。根據 XBOX 隱私權設定，只有在使用者的 XBOX 權限設定為允許與所有跨網路玩家通訊時，`crossNetworkUsers` 才會傳回「允許」的結果；而當使用者的 XBOX 權限設定為允許與所有人或僅限跨網路朋友通訊時，`crossNetworkFriends` 會傳回「允許」。

### 豁免

不在範圍內且不視為「玩家通訊」的情境包括：

* 朋友要求和氏族/公會邀請
* 遊戲內表情動作和玩家動畫
* 提及其他玩家的自動通知和動態 (例如擊殺動態和自動活動動態)
* 屬於核心遊戲功能一部分的使用者通知，前提是這些通知不會叫用或需要文字或語音通訊 (例如遊戲內交易)

## 實作指引與最佳做法

### 遊戲管理的功能

遊戲可以提供自己的遊戲內、由遊戲管理的靜音和封鎖選項，這些選項的運作方式可能與 XBOX 網路選項不同，且不需要符合 XR-015 標準。不過，提供遊戲內選項並不會免除遵循 XBOX 網路靜音和封鎖清單以及隱私權設定的需要。遊戲內選項不應覆寫或忽略 XBOX 網路隱私權設定。

### 邀請指引

應利用 `CommunicateUsingText` 來管理邀請權限。

* 邀請屬於跨網路通訊設定的範圍，應根據設定值予以封鎖。
* 邀請並不限於遊戲工作階段。遊戲內派對以及其他直接促成共用工作階段和玩家通訊的邀請類型也屬於範圍內，應根據使用者的隱私權設定適當地予以封鎖。
* 「其他人可以使用語音、文字或邀請進行通訊」設定為受限值時，會封鎖傳入的邀請，但不會封鎖使用者傳送外寄邀請。

### 封鎖遊戲體驗

為通訊設定受限的使用者封鎖遊戲模式或體驗並不是理想的解決方案，只要可行，就應使用限制較少的方式來遵循使用者設定。

如果玩家通訊是某項體驗的基本要素，且沒有可行的方式能在維持該模式完整性的同時遵循已封鎖的通訊設定，則可以透過例外狀況核准封鎖該模式，但必須在遊戲中向受影響的玩家清楚傳達。

如果遊戲的大部分內容需要玩家通訊，且會對設定受限的玩家封鎖，則應透過 Store 中的產品詳細資料頁面 (PDP) 主動告知。

### 其他指引

* 當兩位使用者在文字和語音情境中互動時，會套用兩者之間最嚴格的設定。例如，如果玩家 A 的設定為封鎖，但玩家 B 不是，則應對兩者都傳回拒絕值。這不適用於邀請。
* 將其他玩家設為靜音會限制彼此之間的語音通訊，但不會影響文字或邀請。封鎖其他玩家會限制彼此之間的語音和文字通訊，並防止使用者收到來自被封鎖玩家的邀請。
* 由於服務限制，在涉及大量玩家的情境中 (例如全域聊天和非常大規模的工作階段/活動)，不建議進行使用者對使用者的隱私權權限檢查。在這些情境中，必須定期 (例如每小時) 直接檢查 `XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS` 和每位玩家的封鎖清單，以遵循通訊設定。

## 認證測試案例

#### 015-01 使用者通訊

**設定：**

* 建立一組設定檔，將「其他人可以使用語音、文字或邀請進行通訊」分別設定為所有人、朋友和封鎖。
* 對於支援 XBOX 以外通訊的遊戲，建立一組設定檔，將「您可以在 XBOX 之外使用語音和文字進行通訊」分別設定為所有人、遊戲內朋友和封鎖。

**測試步驟**

1. 在裝置 1 上，登入已依照設定設定特定權限組合的設定檔。
2. 在裝置 2 上，登入沒有任何通訊限制的設定檔。
3. 在兩部裝置上啟動遊戲，嘗試在每個支援的位置使用文字和語音進行通訊，並嘗試傳送多人遊戲邀請。
4. 針對設定步驟中的所有設定檔重複步驟 1-3。

**預期結果**

遊戲必須向 XBOX 服務檢查使用者關於隱私權和線上安全相關動作的隱私權設定，且當使用者的隱私權與線上安全設定不允許時，不得傳輸使用者資料或允許透過 XBOX 進行通訊。

**通過範例**

1. 當該設定為封鎖時，遊戲會防止使用者透過 XBOX 以語音和文字進行通訊。
2. 當該設定為封鎖時，遊戲會防止使用者在 XBOX 之外以語音和文字進行通訊。
3. 當該設定為封鎖時，遊戲會防止使用者在 XBOX 上收到多人遊戲邀請。
4. 當兩位使用者在文字和語音情境中互動時，會套用兩者之間最嚴格的設定。

**失敗範例**

1. 當該設定為封鎖時，使用者仍能透過 XBOX 以語音和文字進行通訊。
2. 當該設定為封鎖時，使用者仍能在 XBOX 之外以語音和文字進行通訊。
3. 當該設定為封鎖時，遊戲仍允許使用者收到多人遊戲邀請。
4. 遊戲對通訊設定受限的使用者封鎖體驗或遊戲模式的存取。
5. 當兩位使用者在文字和語音情境中互動時，未套用兩者之間最嚴格的設定。

#### 015-02 靜音支援

**測試步驟**

1. 以使用者 A 身分，使用 XBOX 靜音功能將使用者 B 設為靜音。
2. 讓兩位使用者都加入 XBOX 多人遊戲工作階段。
3. 嘗試從使用者 B 向使用者 A 傳送語音通訊。
4. 確定使用者 A 無法收到來自使用者 B 的任何語音通訊。

**預期結果**

使用者 A 必須無法聽到來自使用者 B 的通訊。

**通過範例**

1. 起始靜音的使用者聽不到來自被設為靜音使用者的語音通訊。

**失敗範例**

1. 起始靜音的使用者可以聽到來自被設為靜音使用者的語音通訊。

#### 015-03 已封鎖的使用者

**測試步驟**

1. 以使用者 A 身分，使用 XBOX 的封鎖玩家功能封鎖使用者 B。
2. 讓兩位使用者都加入 XBOX 多人遊戲工作階段。
3. 嘗試從使用者 B 向使用者 A 傳送語音和書面通訊。
4. 嘗試從使用者 B 向使用者 A 傳送多人遊戲邀請。
5. 確定使用者 A 無法收到來自使用者 B 的任何通訊或多人遊戲邀請。

**預期結果**

使用者 A 必須無法聽到或看到來自使用者 B 的通訊。使用者 A 不得收到來自使用者 B 的多人遊戲邀請。

**通過範例**

1. 起始封鎖的使用者看不到也聽不到來自被封鎖使用者的通訊。
2. 起始封鎖的使用者不會收到來自被封鎖使用者的多人遊戲邀請。

**失敗範例**

1. 起始封鎖的使用者可以看到或聽到來自被封鎖使用者的通訊。
2. 起始封鎖的使用者會收到來自被封鎖使用者的多人遊戲邀請。


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