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# XBOX 遊戲的 XBOX 需求

> XBOX 需求 (XR) 包含所有 XBOX 遊戲產品的開發人員與發行商都必須遵守的原則、技術需求，以及與產品元件相關的需求。

版本 16.4 - 09/08/2026

## 簡介

XBOX 需求 (XR) 包含所有 XBOX 遊戲產品的開發人員與發行商都必須遵守的原則、技術需求，以及與產品元件相關的需求。XR 可確保為 XBOX 所建立的產品不僅穩定可靠，還能提供一致、安全、有保障且令人愉快的使用者體驗。

除非另有說明，否則所有 XBOX 需求都適用於所有經 XBOX 認證、並在 XBOX One、XBOX Series X|S 主機世代、xCloud 及 PC 上推出的遊戲。

* 在認證中測試的 XR 會以星號 (**\***) 標示。
* 如需在認證中測試之 XR 的測試案例，請參閱：[XBOX 需求與測試案例](/zh-TW/publishing/certification/console-cert-tested-requirements)。
* 如需此版本的變更摘要，請參閱本頁底部的[此版本的變更](#changes)。
* 若要檢閱 XR 和測試案例的歷史變更記錄，請參閱 [XBOX 需求與測試案例的變更歷程記錄](/zh-TW/publishing/certification/xr-change-history)。

## 基本需求

此類別中的需求適用於程式碼撰寫標準、遊戲產品行為及遊戲產品提交的一般規則。

### [XR-001：遊戲產品穩定性](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-001) \*

遊戲產品必須符合 Microsoft Store 有關遊戲產品穩定性的原則。下列原則適用於此需求：

[10.4.2](https://learn.microsoft.com/windows/apps/publish/store-policies#104-usability.md)<br />產品必須能迅速啟動、持續執行，並對使用者輸入保持回應。產品必須正常關閉，不得意外關閉。產品必須處理任何受控或原生系統 API 所引發的例外狀況，並在處理例外狀況後持續回應使用者輸入。

### [XR-003：提交的遊戲產品品質](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-003) \*

XBOX 遊戲必須符合 XBOX 品質標準，並且功能完整且可供測試。

#### 功能完整且可供測試

遊戲產品在提交認證時必須功能完整且可供測試。這包括所有用戶端程式碼、提交成品和可下載內容。遊戲產品必須能使用目前版本的 [Submission Validator](/zh-TW/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator) 順利封裝且沒有任何失敗。提交內容中必須附上 Submission Validator 記錄。

#### XBOX 品質標準

XBOX 遊戲必須在所有遊戲模式和情境中正常運作，以符合玩家的期望。

##### 遊戲產品完整性

遊戲產品不得有嚴重問題，例如當機、凍結、無法遊玩的畫面播放速率、嚴重阻礙遊戲進度的錯誤或圖形損毀。遊戲設定、選項和控制項必須正確套用，並在適當情況下遵守預設設定。瀏覽和內容可用性應順暢無礙，不得有死路或無法存取的選單。無論玩家人數多少，多人遊戲功能都必須穩定且能正常運作。

##### 遊戲存檔相容性

遊戲存檔和玩家進度在內容更新後必須能繼續運作。此外，使用基礎光碟版本載入已更新的存檔時，不得發生永久性資料遺失。

#### 其他資訊

不正確和不完整的提交將會遭到認證拒絕。提交認證之前，請務必檢閱[在 Partner Center 中提交 XBOX 認證](/zh-TW/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-submitting-to-certification)文件。如有提交認證的相關問題，請聯絡您的 [Microsoft 連絡人](/zh-TW/publishing/game-publishing/resources/managed-support/overview-microsoft-representatives-and-contacts)。

##### Submission Validator

Submission Validator 並非由開發人員使用的獨立工具。而是在每次使用 [makepkg pack](/zh-TW/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) 命令時，會自動呼叫它來檢查應用程式。如需語法和命令列使用方式的詳細資訊，請參閱 [makepkg](/zh-TW/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) 參考頁面。

Submission Validator 所識別的問題類型會隨著時間成長和演進，目標是讓從提交、通過認證到上市的過程更加順暢。如需 Submission Validator 目前偵測的問題清單，請參閱 [Submission Validator 品質檢查](/zh-TW/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator-tests)。

##### 合作夥伴託管的服務

遊戲執行所需的合作夥伴服務，在提交認證時必須正常運作並已正確設定。這些服務會在排定遊戲產品測試之前進行驗證，且在整個認證期間都必須維持正常運作。

#### 實作指引與最佳做法

##### 選項與設定

遊戲設定 (例如選項、控制項和語言) 在遊戲中更新時，以及在終止並重新啟動遊戲產品後，都會正確套用。在適當情況下會遵守預設設定。

##### 瀏覽

所有瀏覽命令都必須如預期般運作。在主機上，遊戲必須能完全使用控制器瀏覽。內容中沒有死路，所有遊戲選單都可以瀏覽，且所有內容都可供使用。

##### 當地語系化支援

對於遊戲產品必須支援的當地語系化數量並無要求。在支援當地語系化文字的區域中，無論顯示器設定為何，文字都必須清晰易讀。

##### 排行榜

遊戲產品必須允許使用者將統計資料張貼到所有可用的排行榜，並使用所提供的篩選條件排序這些排行榜。

##### 主機上的耳機狀態變更

在主機上，連接、移除和重新連接耳機時，都必須能持續聽到音訊。請參閱 [XBOX One Software Development Kit 與 Microsoft Game Development Kit 音訊 API 的比較](/zh-TW/build/console-features/audio/overviews/comparison-of-xdk-and-gdk-audio-api)。

### [XR-130：XBOX Series X|S 世代](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-130) \*

所有以某個主機世代為目標的遊戲產品，都必須支援該世代的整個裝置系列。

為了在各主機世代之間維持一致性，遊戲必須：

* 確保存檔在該世代內的各種主機類型之間都能運作。
* 確保線上玩家不會因該世代內的主機類型而遭到區隔。
* 確保在該世代內的各種主機類型上提供相同的遊戲模式。

### XR-022：官方命名標準 \*

遊戲產品在提及 XBOX 平台功能、服務、硬體或周邊裝置時，必須使用最新版[術語清單](/zh-TW/publishing/certification/console-cert-terminology)中定義的命名標準。無論遊戲在哪種裝置上執行，這些標準都適用於每款 XBOX 遊戲。

遊戲產品不得顯示裝置或其周邊裝置元件的影像，也不得使用術語清單中未包含的用語來指稱這些元件。

### [XR-074：與 XBOX 和合作夥伴服務的連線中斷 ](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-074) \*

遊戲產品必須妥善處理與 XBOX 和合作夥伴服務連線時發生的錯誤。發生失敗後嘗試重試對 XBOX 服務的要求時，遊戲產品必須遵守 XBOX 所設定的重試原則。當服務無法使用時，遊戲產品必須適當地管理對使用者的訊息傳達。如果合作夥伴服務無法使用，遊戲不得表示 XBOX 網路有問題。如果網路服務變慢或間歇性可用，遊戲產品不得當機或停止回應。

### [XR-132：服務存取限制](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-132) \*

呼叫 XBOX 網路服務時超過[以遊戲產品和使用者為基礎之限制](/zh-TW/services/xbox-services/develop/best-practices/live-fine-grained-rate-limiting)的遊戲產品，或未遵守 XBOX 網路服務重試原則的遊戲產品，可能會受到速率限制，進而可能導致服務中斷或淘汰。未遵守指定的限制可能會導致遊戲產品無法發行，而已發行遊戲產品在生產環境中發生的問題，可能會導致 XBOX 網路服務遭到暫停，甚至包括移除遊戲產品。

## 線上安全與隱私權

此類別中的需求與 XBOX 使用者的線上安全和隱私權有關。

### [XR-013：將 Microsoft 帳戶與發行商帳戶連結 \*](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-013)

在 XBOX 上，使用發行商託管服務、發行商帳戶、合作夥伴託管帳戶或其他非 XBOX 認證的遊戲產品，必須為 XBOX 使用者提供一致、安全且適合其年齡的體驗。

如果遊戲過程或遊戲功能需要發行商帳戶登入、帳戶建立或帳戶連結，遊戲產品必須為所有符合資格存取該遊戲產品或功能的使用者，提供適合其年齡的存取途徑，資格依據如下：

* 遊戲產品的年齡分級；
* XBOX 家庭、隱私權和安全設定；
* 提供該遊戲產品或功能的支援地區；
* 適用的當地或地區法律；以及
* 功能特定的隱私權、安全或內容審核需求。

在 XBOX 主機以外，遊戲產品可以選擇是否允許帳戶連結以支援其遊戲體驗。

**發行商帳戶登入**

如果遊戲產品內啟用了發行商帳戶登入，則適用下列規則。

**容納符合資格的使用者**

如果遊戲功能 (包括單人遊戲、多人遊戲、跨網路遊戲、排行榜、雲端進度、使用者產生的內容 (UGC) 或其他宣傳的功能) 需要發行商帳戶登入，遊戲產品必須在提供該遊戲產品且當地或地區法律允許這些功能的地區，支援符合資格的使用者類型、年齡和地區。

發行商可以選擇其標準發行商帳戶不支援特定地區、年齡層、帳戶類型或使用者群組。不過，如果該使用者群組無法建立、登入或連結該帳戶，遊戲產品就不得將該帳戶作為存取遊戲過程或功能的唯一途徑，而這些遊戲過程或功能原本是這些使用者可以使用且法律允許的。

可接受的存取途徑可以包括：

1. 支援使用者年齡層和地區的標準發行商帳戶。
2. 具有適合年齡之預設值的兒童或青少年發行商帳戶。
3. 家長同意或經家長授權的帳戶建立流程。
4. 隔離、受限或保護隱私權的發行商帳戶。
5. 經 Microsoft 或 XBOX 驗證的存取途徑，可避免不必要的發行商帳戶建立。
6. 功能特定的後援機制，讓符合資格的使用者不需完整連結發行商帳戶即可存取該功能。

如果遊戲產品內的註冊體驗不支援特定帳戶設定或使用者類型，遊戲產品必須妥善處理該情境，將使用者導向支援的外部或行動最佳化體驗，或提供其他合規的存取途徑。

如果遊戲產品阻止符合分級資格的使用者存取核心遊戲過程或宣傳的功能，而這些功能在法律上原本是他們可以使用的，則僅提供揭露資訊並不足夠。

**取得同意並提供帳戶資訊使用條款**

在使用玩家 Microsoft 帳戶中的資訊來填入註冊、帳戶建立或連結體驗之前，遊戲產品必須要求並取得同意。在建立或連結發行商帳戶期間，必須在遊戲產品內，或透過附有該資訊連結的明確通知，向使用者提供所有適用的使用條款、隱私權聲明及其他相關原則。

**揭露需求**

如果遊戲過程或其他功能需要發行商帳戶，必須在遊戲產品的產品描述和任何實體包裝中揭露該需求。揭露內容必須包含重大限制，例如年齡、地區、帳戶類型或功能限制。在遊戲產品內，遊戲必須在要求登入或連結之前，說明發行商帳戶的原因和用途。如果發行商帳戶會限制或約束兒童或青少年帳戶的體驗，請加入明確的 Store 詳細資料說明文字，讓購買者知悉。範例：

> *本遊戲的部分功能，包括線上多人遊戲、通訊、使用者產生的內容、跨網路功能或其他線上功能，XBOX 兒童或青少年帳戶，或不符合發行商帳戶需求的使用者可能無法存取。可能有年齡和地區限制。*

當有已知的限制適用時，請使用遊戲產品特定的措辭。範例：

> *\[功能] 需要 \[X] 歲以上的 \[發行商帳戶]。有年齡限制。*

**發行商帳戶與 Microsoft 帳戶連結**

**使用 XBOX 安全權杖服務 (XSTS) 進行驗證**

將使用者的發行商帳戶連結到使用者的 Microsoft 帳戶時，必須使用 XSTS 權杖提供用於驗證的身分識別資訊。如需 XSTS 權杖驗證的詳細資訊，請參閱[遊戲產品服務的 XBOX 服務驗證](/zh-TW/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/service-authentication/live-title-service-authentication)。遊戲產品在建立連結之前，必須同時驗證 Microsoft 帳戶和發行商帳戶，且不得僅使用未經驗證的識別碼 (例如 Gamertag) 來連結帳戶。請使用合作夥伴 XUID (PXUID) 或成對識別碼進行帳戶連結。除非經核准的服務對服務情境明確要求，否則請勿使用 XUID 進行帳戶連結儲存。

**取得同意並提供選擇**

當使用者的發行商帳戶連結到其 Microsoft 帳戶時，必須通知使用者，且當帳戶連結為選擇性時，必須讓使用者可以選擇退出。使用者必須能夠解除帳戶連結。帳戶解除連結可以在遊戲產品內、網路上、隨附應用程式中，或透過其他專用的帳戶管理體驗提供。

**容納符合資格的使用者進行連結**

如果遊戲過程或遊戲功能需要連結發行商帳戶，連結必須在提供該遊戲產品且法律允許這些功能的地區，支援符合資格的使用者類型、年齡和地區。如果需要已連結的發行商帳戶，但發行商無法支援使用者的年齡層、地區或帳戶類型，遊戲產品必須提供經核准的替代存取途徑，或申請例外。

**年齡與帳戶處理**

在向 Microsoft 帳戶使用者提供帳戶建立或連結功能之前，遊戲產品必須呼叫 `XUserGetAgeGroup` 來驗證使用者的年齡層。遊戲產品必須正確處理下列帳戶類別：

| 年齡層 | 值 | 描述 |
| - | - | - |
| 成人 | 3 | 使用者為成人。 |
| 青少年 | 2 | 使用者為青少年。 |
| 兒童 | 1 | 使用者為兒童。 |
| 未知 | 0 | 使用者年齡未知。 |

* 當使用者的 Microsoft 帳戶年齡與發行商帳戶年齡不同時，除非使用其他符合法律規定的方法 (例如經核准的年齡驗證平台)，否則遊戲產品或服務應採用保護性較高的處理方式。
* 對於兒童帳戶，在法律要求的情況下，發行商必須在建立帳戶之前取得家長同意。家長同意 (包括在必要時接受發行商條款和隱私權聲明) 必須透過發行商的合規帳戶流程提供，而不能僅因參與 XBOX 網路就視為已取得。
* 對於青少年帳戶，發行商必須提供有關社交、UGC、通訊、資料共用及影響隱私權之功能的明確資訊。在適當情況下，發行商應要求青少年通知家長或監護人帳戶已建立。
* 如果發行商在帳戶設定期間收集年齡，並判定使用者不符合發行商帳戶需求，發行商應在收集不必要的個人資訊之前停止帳戶建立、告知使用者無法繼續、在適當情況下防止立即重新輸入不同的年齡資訊、銷毀已收集但不需要保留的個人資訊，並避免重複的註冊或連結失敗嘗試。

發行商有責任遵守其產品和服務所在之每個國家或地區的所有適用隱私權、兒童安全、消費者保護及年齡保證法律。

**功能特定限制**

當基於安全、隱私權、法律、內容審核或適齡設計的原因而有必要時，發行商可以限制、停用特定較高風險的功能，或要求額外的同意。範例包括：

* 語音或文字聊天；
* 好友系統或社交關係圖功能；
* 跨網路通訊；
* UGC 上傳或發佈；
* 公開設定檔；
* 外部論壇或社群功能；
* 購買、付費貨幣或營利；以及
* 行為廣告、剖析或選擇性資料共用。

在可能的情況下，發行商應將較高風險的功能與較低風險的遊戲過程存取分開。例如，要求發行商帳戶才能上傳 UGC 是可以接受的，但仍允許符合資格的使用者在沒有相同帳戶需求的情況下瀏覽、下載或使用經策劃或審核的內容。

**解除連結**

使用者必須能夠將發行商或服務帳戶與其 Microsoft 帳戶解除連結。遊戲產品應讓使用者完全掌控帳戶連結、解除連結、單一登入、家長同意狀態 (如適用)，以及適用條款和隱私權原則的檢閱。解除連結選項不得隱藏在 UI 深處，也不得將技術支援作為唯一可用的方法。

**單一登入**

建立帳戶連結之後，遊戲產品必須實作單一登入。連結之後，遊戲產品應在 XBOX 主機上自動將使用者登入已連結的發行商帳戶，而不需要使用者重複輸入發行商認證。遊戲產品不得在主機本機上儲存非 XBOX 帳戶認證或不必要的個人資訊。

> \[!NOTE]
> 發行商可以實作其他防詐騙機制，例如當已連結的帳戶首次從新裝置登入時要求雙因素驗證。此行為並未違反此 XR。

**例外**

如果發行商無法為符合分級資格的使用者提供適合其年齡的存取途徑，發行商必須申請遊戲產品特定的例外。一個遊戲產品獲得核准，並不代表未來的遊戲產品都會一律獲得核准。例外申請必須包含：

1. 受影響的遊戲產品、分級、平台、地區、功能和使用者群組。
2. 在沒有發行商帳戶的情況下，核心遊戲過程是否仍可使用。
3. 哪些功能遭到封鎖或限制，以及原因。
4. 限制的法律、隱私權、安全、技術或內容審核依據。
5. 擬議的 Store、包裝及遊戲產品內揭露文字。
6. 遭封鎖或受限使用者的使用者體驗。
7. 兒童、青少年、成人、家庭管理及特定地區帳戶案例的測試計畫。
8. 未來支援適齡存取的任何緩解計畫或藍圖。

當限制影響核心遊戲過程、多人遊戲或主打行銷的功能時，例外應有時間限制，或在未來發行時重新審查。

### [XR-014：玩家資料與個人資訊](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-014) \*

遊戲發行商須全權負責依照適用法律收集及處理使用者資料，尤其是當使用者為兒童時。

此外，當遊戲產品擁有玩家的資訊 (無論是從 XBOX 取得，或是透過與玩家的直接關係取得，例如網站或行動應用程式) 時，遊戲產品不得向其他玩家顯示：

* 可能用來對使用者造成財務損害的資訊 (例如社會安全號碼或信用卡號碼)。
* 揭露使用者國家/地區以外之地址的資訊。
* 可讓使用者在線上冒充其他使用者的資訊，例如帳戶認證。

**處理兒童資料**<br />向兒童或青少年年齡層的帳戶收集資料時，遊戲產品只能要求驗證年齡、取得家長同意或完成發行商帳戶連結所必需的個人資料。

> \[!Important]
> 資料要求必須說明資料的用途。例如，如果遊戲產品要求使用者提供出生日期，則必須說明出生日期的用途：
>
> **良好範例**：
>
> * *請提供您的出生日期，以便我們驗證您的年齡*
> * *請提供您的出生日期，以便我們為您提供個人化體驗*
> * *我們需要您的出生日期，以提供適合年齡的內容*
> * *我們需要您的出生日期，以遵守法定年齡限制*
>
> **不良範例**：
>
> * *請提供您的出生日期*
> * *輸入您的出生日期*
> * *我們需要您的出生日期*
> * *必須提供出生日期*

**定義**<br />地址是指任何可將使用者位置識別到城市或鄉鎮層級的資訊。這包括但不限於下列項目：

* 實際地址
* 郵寄地址
* 帳單地址
* 郵遞區號
* IP 位址或相關資訊
* 地理位置資訊

### [XR-015：管理玩家通訊](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-015) \*

當使用者的隱私權設定不允許時，遊戲產品不得允許透過 XBOX 網路進行通訊。

遊戲產品可透過從 XBOX 網路服務擷取資料來符合此 XR。如果遊戲產品使用自己的服務，則必須在工作階段開始時或有新使用者加入工作階段時，檢查使用者的隱私權許可權。對於工作階段以外由使用者起始的情境，遊戲產品可透過在顯示使用者資料之前及執行動作之前檢查隱私權，來符合此需求。遊戲產品可以檢查下列許可權：

| 許可權名稱 | 描述 |
| - | - |
| CommunicateUsingText | 檢查使用者是否可以向目標使用者傳送文字通訊 (例如文字聊天、訊息等) 或邀請。 |
| CommunicateUsingVoice | 檢查使用者是否可以與目標使用者使用語音通訊。 |

在遊戲工作階段期間，提供 XBOX 網路玩家與非 XBOX 網路玩家之間通訊的遊戲產品，必須提供在工作階段期間將任何非 XBOX 網路玩家設為靜音的功能。

> \[!Note]
> 如需如何檢查及解決遊戲產品中隱私權和許可權問題的詳細資訊，請參閱[隱私權與許可權概觀](/zh-TW/services/xbox-services/fundamentals/identity/privacy/live-privacy-overview)。

### [XR-018：使用者產生的內容](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-018) \*

使用者產生的內容 (UGC) 是指由玩家產生，並在線上狀態下讓一或多位其他人看見或存取的任何遊戲內數位內容。

如果您的產品包含 UGC，您必須：

* 在產品內提供方法，讓使用者向開發人員檢舉不當或有害的 UGC 以供審查及移除/停用 (若違反內容指導方針)，和/或實作主動偵測不當或有害 UGC 的方法 (例如文字篩選)。
* 發佈使用者產生內容的內容指導方針 (例如使用條款或行為準則)，並在產品內或遊戲產品的網站上提供給使用者。
* 準備好在 Microsoft 要求時移除/停用高風險的非法內容，以因應 Microsoft 在極少數情況下得知 XBOX 網路上存在未經標準處理機制或流程處理的非法內容。
* 遵守玩家的 UGC 設定，並妥善處理使用者因權限受限而無法在遊戲內存取 UGC 的情境。

此外，如果您的產品與第三方遊戲模組平台整合，您必須：

* 與該平台的檢舉/投訴 API (若有提供) 整合，並在與第三方的合約協議有所要求時審核內容。
* 當內容並非來自開發人員時，向使用者呈現免責聲明、對話方塊或視覺指標。

## 內容套件與更新

此類別中的需求指定遊戲必須如何封裝，以及必須如何與附加元件內容套件互動。

### [XR-037：內容套件的相依性](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-037) \*

使用者不應需要購買附加元件內容 (耐久性或消耗性) 才能完成基礎遊戲的任何主要功能或內容。選用的內容套件不得相依於其他選用的內容套件。也就是說，不得要求使用者下載其他內容套件才能使用某個內容套件。包含與附加元件內容相關之獨特內容的遊戲存檔，仍必須能在基礎遊戲上載入，或提供明確的訊息說明無法載入的原因。

#### 其他資訊

此需求的關鍵層面如下：

1. 不得要求使用者購買附加元件內容才能完成基礎遊戲的主要功能。
2. 不得要求使用者購買其他附加元件內容才能使用另一個內容套件。附加元件內容必須能獨立於其他附加元件內容使用。
3. 包含與附加元件內容相關之獨特內容的遊戲存檔，仍必須能在基礎遊戲上載入，或提供明確的訊息說明無法載入的原因。最佳做法是，如果使用者已擁有該內容，訊息應包含下載內容的提示；如果尚未擁有，則提示使用者可能的購買。
4. 支援多人遊戲所需附加元件內容的遊戲產品，必須向未安裝該內容的使用者提供明確的訊息。

#### 實作指引與最佳做法

理想情況下，遊戲應妥善處理使用者先前曾使用附加元件內容遊玩、但該內容現已移除的情況，並讓使用者載入遊戲存檔並繼續遊玩。如果無法做到，遊戲必須向使用者顯示明確的訊息，指出需要安裝該內容才能載入遊戲存檔。遊戲產品可以查詢使用者是否擁有該內容的權利，並執行下列其中一項：

1. 如果使用者已擁有該特定內容，提示使用者下載。
2. 如果使用者尚未擁有該內容，提示使用者可能的購買。

## 使用者設定檔

此類別中的需求適用於遊戲如何與 XBOX 使用者模型、設定檔互動，以及如何儲存使用者資料。

### [XR-112：在初始啟用及繼續期間建立使用者與控制器 ](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-112) \*

遊戲產品必須建立一或多位作用中的使用者，作為遊戲產品中的主要使用者，並在從暫停、睡眠或休眠繼續時處理這些使用者。遊戲產品可透過 GDK 使用簡化或進階使用者模型來達成此目的。

**GDK 簡化使用者模型遊戲產品**

GDK 中的簡化使用者模型會代表遊戲產品處理預設使用者的取得。遊戲產品仍須負責確保已將控制器指派給使用者，並使用該控制器進行遊戲輸入。如果沒有任何控制器指派給預設使用者，遊戲產品應使用 XUserFindControllerForUserWithUiAsync 叫用系統對話方塊來選取控制器，並開始接受玩家的輸入。

**GDK 進階使用者模型**

在初始啟用時，遊戲可以根據其遊戲設計和偏好，選擇使用啟動遊戲產品的使用者，或明確提示選擇使用者，來決定初始使用者。

在對使用者的設定檔執行第一個與設定檔相關的動作 (例如儲存進度或設定) 之前，遊戲產品必須指出作用中的使用者。

所有使用進階使用者模型的 Microsoft Game Development Kit (GDK) 遊戲產品，都必須提供帳戶選擇器的進入點，以變更作用中的使用者。

當遊戲產品從暫停、睡眠或休眠繼續時，遊戲產品必須驗證使用者/控制器配對，並據此做出回應，繼續先前使用者的工作階段，或取得一或多位新使用者。

### [XR-115：在遊戲過程中新增及移除使用者或控制器](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-115) \*

支援多位使用者的遊戲產品，必須依下列方式回應使用者的新增和移除，或作用中玩家未指派控制器或在遊戲過程中失去控制器的情境：

\*\*新增控制器：\*\*在遊戲產品選取或接收初始使用者和控制器之後，可以選擇性地接受來自其他控制器的輸入。支援多人遊戲體驗的遊戲產品，應考量如何將其他玩家或控制器加入遊戲過程，並使用 XUserAddAsync 將其繫結至使用者。例如，「按 A 加入」，或在玩家選擇畫面上顯示控制器輪廓。

\*\*移除控制器：\*\*如果在遊戲過程中移除了驅動遊戲過程的玩家控制器，遊戲產品必須允許重新建立新的作用中控制器 (例如「按 A 繼續」，或針對具有有效控制器的作用中使用者，在 ERA 中接收 ControllerPairingChanged，或在 GDK 中接收 XUserDeviceAssociationChangedCallback 事件)。遊戲產品也可以使用 XUserFindControllerForUserWithUiAsync 叫用系統 UX，提示使用者將控制器與其使用者配對並返回遊戲過程。

\*\*新增使用者：\*\*使用 GDK 時 (無論使用簡化或進階使用者模型)，只有在遊戲產品呼叫 XUserAddAsync 時才會新增使用者。

\*\*移除主要使用者：\*\*對於使用 GDK 進階使用者模型的遊戲產品，如果主要使用者登出 (透過指南、SPOP 或其他方式)，遊戲產品必須將玩家從遊戲中移除，或重新建立使用者和作用中的控制器。

對於使用 GDK 簡化使用者模型的遊戲產品，移除主要玩家會導致遊戲產品在系統層級遭到暫停。

在所有情境中，遊戲產品都會將遊戲置於良好狀態來處理移除/關閉。這包括寫入已連線儲存體、通知任何相關的 MPSD 工作階段該使用者已離開，以及在未新增任何新使用者時，將使用者帶到適當的登入位置。

\*\*移除其他/次要使用者：\*\*遊戲產品可以自行決定如何處理此事件，通常是立即將玩家從遊戲過程中移除，或在所使用之多人遊戲體驗的內容中提示玩家重新加入。

### [XR-045：XBOX 網路與帳戶權限 ](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-045) \*

XBOX 網路為使用者及其子女提供預期水準的隱私權和線上安全。為了實現此承諾，遊戲產品必須向 XBOX 網路服務檢查權限，才能在 XBOX 網路服務或遊戲產品體驗中完成特定動作。

雖然權限檢查和遵守適用於所有帳戶，但特別需要注意兒童帳戶的體驗和期望。對於兒童帳戶，某些活動可能會因以年齡為基礎的預設值和/或兒童家庭召集人 (家長或監護人) 的設定而遭到封鎖。兒童無法自行變更設定，不過，對於某些活動，遊戲產品可以且應該叫用必要的系統 UI，讓年輕玩家透過該相關活動的核准流程申請例外。例如，在這種情況下，年輕玩家可能在全域範圍內遭到封鎖多人遊戲，但家庭中的家長或監護人可以透過系統 UI 核准特定遊戲產品的多人遊戲；如此一來，兒童就能夠且應該能夠存取該特定遊戲產品的此遊戲模式。

| **活動** | **識別碼** | **權限名稱** | **附註** |
| - | - | - | - |
| 在多人遊戲工作階段中遊玩 | 254 | XPRIVILEGE\_MULTIPLAYER\_SESSIONS | 允許使用者與真實世界的使用者 (非機器人) 加入線上多人遊戲工作階段，情境例如：同一工作階段中的同步玩家對戰遊戲、非同步回合制遊戲、團隊遊戲、使用者起始的配對、傳送或接受邀請、中途加入的工作階段。請注意，此權限不適用於在同一部裝置上執行的本機多人遊戲。 |
| 在跨網路遊戲工作階段中遊玩 | 185 | AuthPrivileges.CrossNetworkPlay | 允許使用者與未登入 XBOX 服務的其他真實世界玩家參與遊戲工作階段，情境例如：同一工作階段中的同步玩家對戰遊戲、非同步回合制遊戲、團隊遊戲、使用者起始的配對、傳送或接受邀請、中途加入的工作階段。 |
| 與任何人通訊 | 252 | XPRIVILEGE\_COMMUNICATIONS | 允許使用者透過語音或文字與任何其他 XBOX 網路使用者通訊。 |
| 共用遊戲工作階段 | 189 | XPRIVILEGE\_SESSIONS | 允許使用者在共用環境中參與連線的單人遊戲體驗，或在遊戲產品為免費遊玩與付費多人遊戲混合型遊戲產品並使用此權限在 XBOX 主機上管控這些體驗的情境中使用。單人遊戲體驗不得包含權限 252 或 254 (分別為通訊與多人遊戲) 所涵蓋的任何功能。使用此權限是一項需要平台核准的遊戲產品功能。 |
| 使用者產生的內容 (UGC) | 247 | XPRIVILEGE\_USER\_CREATED\_CONTENT | 允許使用者在線上查看其他使用者的 UGC、下載其他使用者的 UGC，或在線上分享自己的 UGC。這不會限制先前已下載之 UGC 的使用。 |
| 分享至社交網路 | 220 | XPRIVILEGE\_SOCIAL\_NETWORK\_SHARING | 僅限 XBOX 主機：允許使用者在 XBOX 網路以外分享資訊，包括遊戲進度、Kinect 產生的內容、遊戲短片等。 |

免費遊玩的遊戲產品、試玩版或 Beta 版，可以設定為允許非 XBOX Game Pass 訂閱者的玩家進行多人遊戲 (識別碼 254)。這是透過服務端設定完成的，可以聯絡您的 Microsoft 代表來啟動。這些遊戲產品必須繼續檢查多人遊戲權限，以確保遵守家長監護設定和玩家的選擇。

### [XR-046：顯示名稱與玩家圖片](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-046) \*

在 XBOX 主機上，遊戲產品必須使用玩家代號作為其主要顯示名稱。

根據設計選擇，遊戲產品可以選擇使用玩家的新式玩家代號或傳統玩家代號。新式玩家代號可在 GDK 中使用，而傳統玩家代號則可在 ERA 和 GDK 中使用。

在非主機平台上，雖然並非必要，但我們建議您在遊戲產品體驗中的適當位置使用 XBOX 網路玩家的玩家代號。

玩家代號必須根據所使用的玩家代號類型，在遊戲產品中正確顯示：

**新式玩家代號**<br />顯示唯一新式玩家代號的全部 16 個字元，其中包括最多 12 個字元的新式玩家代號，後接 # 和尾碼數字 (若有)。例如：Major Nelson (沒有尾碼) 或 Major Nelson#881。如果使用新式玩家代號，則必須支援新式玩家代號可用的所有 Unicode 字元範圍。如需更多新式玩家代號資訊和最佳做法，請參閱 GDK 開發文件文章「新式玩家代號概觀」。

**傳統玩家代號**<br />正確顯示傳統玩家代號的全部 15 個字元。傳統玩家代號僅包含 ASCII 字元 a-z、A-Z、0-9、逗號 (,) 和空格 (ASCII 字元 0x20)。例如：Major Nelson

在 GDK 中，這些項目是使用 [XUserGetGamertag](/zh-TW/reference/system/xuser/functions/xusergetgamertag) API 傳回的。在 ERA 中，玩家代號是使用 `GetUserProfileAsync` API 取得的。

### [XR-047：使用者設定檔存取](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-047) \*

在列舉使用者顯示名稱的任何位置，遊戲產品都必須讓使用者可以選擇存取其他 XBOX 網路使用者的玩家卡 (使用者設定檔)。

### [XR-048：設定檔設定使用方式](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-048) \*

XBOX 網路是 XBOX 使用者設定檔資訊的唯一可信來源。為了支援這一點，除了用於支援網路中斷情境的本機儲存快取之外，遊戲產品不得儲存來自 XBOX 網路的使用者資訊，例如設定檔資料、喜好設定或玩家代號。任何離線快取都必須在下次可連線至服務時更新。

### [XR-052：使用者狀態與遊戲產品存檔位置、漫遊及相依性](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-052) \*

遊戲產品必須將進度、儲存狀態、喜好設定、成就及其他獎勵，與記錄該進度、選擇該喜好設定或獲得該獎勵的使用者建立關聯。遊戲產品可透過正確處理使用者變更通知來達成此目的。遊戲產品必須避免為已不再登入的使用者儲存狀態。遊戲存檔資料不得相依於共用內容或本機儲存體。

對於跨平台、裝置和/或主機世代使用相同 TitleID 的遊戲，當使用者登入 XBOX 網路時，遊戲存檔進度必須依下列方式漫遊：

* 在同一平台內 (XBOX 主機)。
* 在同一平台的裝置之間 (例如 XBOX One 與 XBOX One S)。
* 在裝置平台的各世代之間 (例如 XBOX One 與 XBOX Series X|S)。
* 在 Windows 平台的各部 PC 之間 (例如在兩部不同的 PC 之間)。
* 如果遊戲為 XPA，則在 Windows 平台的 PC 與 XBOX 主機平台之間 (例如 Windows 與 XBOX Series X|S)。
* 對於非 XPA 遊戲，在 Windows 平台的 PC 與 XBOX 主機平台之間 (例如 Windows 與 XBOX Series X|S) 漫遊並非必要，但建議支援以提升玩家體驗。
* 對於非 Microsoft 平台 (例如 iOS、Android、Switch、PlayStation®)，遊戲存檔漫遊並非必要，但建議支援以提升玩家體驗。

## 成就與獎勵

下列需求適用於在 XBOX 網路上提供成就的遊戲產品。所有以 XBOX 主機為目標的遊戲都必須具有成就，並符合下列需求。試玩版不得具有成就；不過，試玩版可以選擇支援 Hero Stats。

### XR-055：成就與玩家分數 \*

遊戲產品必須在推出時提供必要數量 (最少和最多) 的成就及其相關的玩家分數。遊戲產品可以在推出後隨時新增成就或玩家分數，無論是否有對應的新內容，但不得超過以遊戲產品或日曆為基礎的限制。

單一成就不得超過 200 玩家分數，且遊戲產品中的所有成就都必須可以達成。

在基礎遊戲或內容更新中解鎖成就，必須代表對遊戲內容的完整探索或投入。

| 項目 | 推出時 | 每半年新增 | 終身限制 |
| - | - | - | - |
| 最少成就數 | 10 | 0 | 10 |
| 最多成就數 | 100 | 100 | 500 |
| 玩家分數 | 1000 | 1000 | 5000 |

注意：「每半年」是指 1 月至 6 月、7 月至 12 月。基礎遊戲的成就和玩家分數不計入每半年的限制。

成就不得在遊戲產品之間共用。當單一遊戲產品使用相同的遊戲產品識別碼在不同裝置上受到支援時，該遊戲產品必須共用同一組成就，並可自行決定是否提供裝置特定的成就。

成就名稱和描述只能包含符合 PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+ 或更低分級的內容。成就名稱和描述不得包含一般認為屬於不雅用語的內容，無論是以明文或遮蔽形式呈現。

### [XR-057：解鎖成就](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-057) \*

遊戲產品必須提供方法，讓使用者無須購買其他遊戲產品內內容，即可獲得基礎遊戲產品所定義的所有成就。

成就必須透過遊戲內動作、遊戲過程和/或體驗來解鎖。

遊戲產品不得為玩家提供在沒有對應遊戲活動的情況下直接解鎖成就的替代選項。不允許之選項的非詳盡清單：

* 使用真實貨幣購買

* 遊戲內作弊碼、主控台或選單選項

這些選項可用於降低解鎖成就所需遊戲過程的難度。

成就發佈給使用者之後，就無法移除，也無法變更其解鎖規則或獎勵。成就文字 (名稱和描述) 和美術 (圖示和背景) 則可以修改。

## 多人遊戲工作階段

此類別中的需求與在 XBOX 上提供多人遊戲工作階段的遊戲產品有關。XBOX 提供一致且簡單的方式來尋找多人遊戲工作階段，並微調用來尋找這些工作階段的參數。

### [XR-064：可加入的遊戲工作階段與線上遊戲](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-064) \*

提供可加入遊戲工作階段的遊戲產品，必須透過多人遊戲活動 (MPA) 功能向 XBOX 網路公告可加入性，讓玩家可以從 XBOX 介面 (例如指南、好友的設定檔和 Game Bar) 加入。建議提供遊戲內邀請機制的遊戲產品透過 XBOX 平台傳送這些邀請，讓接收者能透過 XBOX 殼層收到邀請。

### [XR-067：維護最近一起玩過的互動](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-067) \*

具有線上多人遊戲功能的遊戲產品，必須使用多人遊戲活動 (MPA) 的最近玩家功能，在 XBOX 網路上記錄有意義的玩家互動，讓平台能夠顯示「最近一起玩過」清單、玩家意見反應及使用情況報告。仍使用舊版多人遊戲工作階段目錄 (MPSD) 的遊戲產品，可以改為在 MPSD 中維護工作階段狀態資訊，但不得同時使用兩者。

### XR-070：好友清單 \*

遊戲產品必須使用 XBOX 網路好友清單作為主要的好友清單。遊戲產品必須從 XBOX API 取得好友清單，且不得在遊戲伺服器上永久儲存好友清單。

遊戲產品可以針對不在 XBOX 網路上，或不在使用者 XBOX 網路好友清單中的玩家，顯示來自中央遊戲產品帳戶的次要好友清單。根據設計，遊戲產品可以在中央位置建立同時包含 XBOX 網路好友和發行商帳戶好友的混合好友清單體驗；必須使用圖示或其他辨識標記來區分 XBOX 好友與其他網路上的好友。

如需使用 GDK 使用好友清單的相關資訊，請閱讀[人員系統 (好友清單) 概觀](/zh-TW/services/xbox-services/community/people-system/live-people-system-nav)

## Beta 版與 Game Preview

此類別中的需求僅適用於歸類為 Beta 版或 Game Preview 的遊戲產品。如需其他市集原則，以及公開和封閉 Beta 版的計畫特定定義、大小限制、期間、定價、中繼資料和優惠，請參閱 [XBOX Game Store 原則](https://www.microsoft.com/en-us/software-download/XBOXpublisherguide)(1. XBOX Store 與數位發行，2. XBOX Store 原則)。

Beta 版與 Game Preview 遊戲產品須遵守本文件所述 XR 的子集。此子集的範圍詳述於 [Game Preview 與 Beta 版的 XBOX 需求頁面](/zh-TW/publishing/certification/cert-beta-game-preview)。

### XR-117：Beta 版/Game Preview 通知 \*

處於 Beta 階段的遊戲產品，必須在啟動後、遊戲過程或應用程式使用開始前，於體驗中顯示啟動顯示畫面或訊息，告知：

* 遊戲產品為 Beta/發行前軟體。
* 部分平台功能可能無法正常運作。
* 部分遊戲功能可能無法正常運作，且可能會當機。

通知也必須概述遊戲產品的支援範圍。

## 此版本的變更

| 日期 | 文件版本 | 變更描述 |
| - | - | - |
| 2026 年 8 月 6 日 | 主機：16.4 | 移除 **XR-017 遊戲產品分級**。年齡分級聲明會繼續在提交時進行驗證。 |
| 2026 年 8 月 6 日 | 主機：16.4 | 更新 **XR-074 與 XBOX 和合作夥伴服務的連線中斷**，使其暫停測試案例也涵蓋 PC 和手持裝置上的睡眠與休眠。淘汰測試案例 074-05 持續低頻寬與 074-06 變動低頻寬。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主機：16.3 | 更新 **XR-052 使用者狀態與遊戲產品存檔位置、漫遊及相依性**，釐清 XPA 遊戲產品必須支援 PC 與 XBOX 主機之間的跨平台遊戲存檔漫遊，而非 XPA 遊戲產品則建議支援。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主機：16.3 | 更新 **XR-112 在初始啟用及繼續期間建立使用者與控制器**，使其僅適用於 GDK 使用者模型 (移除 ERA 和 UWP 多使用者應用程式的參考)。繼續需求現在涵蓋暫停、睡眠和休眠。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主機：16.3 | 更新 **XR-115 在遊戲過程中新增及移除使用者或控制器**，使其僅適用於 GDK 使用者模型 (移除 ERA 和 UWP 多使用者應用程式的參考)。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主機：16.3 | 更新 **XR-037 內容套件的相依性**，使其適用於各種裝置。新增 *其他資訊* 與 *實作指引與最佳做法* 章節。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主機：16.3 | 更新 **XR-003 提交的遊戲產品品質**，使其適用於各種裝置。新增 *其他資訊* (Submission Validator 與合作夥伴託管的服務) 與 *實作指引與最佳做法* (選項與設定、瀏覽、當地語系化支援、排行榜，以及主機上的耳機狀態變更) 章節。 |
| 2026 年 7 月 1 日 | 主機：16.3 | 移除 **XR-083 Submission Validator**，並將該需求移至 [XR-003 提交的遊戲產品品質](/zh-TW/publishing/certification/xr/xr-003)。由於它是不受測試的 XR，因此沒有對應的測試案例。如果 Submission Validator 失敗需要例外，請在 XR-003 下記錄。<br /><br />將測試案例 [052-05 正確的使用者關聯](/zh-TW/publishing/certification/console-cert-tested-requirements) 重新加入主機 XR 與測試案例頁面，因為它在上次更新中意外遭到移除。 |


## Related topics

- [XBOX 主機遊戲的認證測試 XBOX 需求](/zh-TW/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
