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# The Elder Scrolls Online 案例研究

> ZeniMax Online 如何將選單畫面播放速率上限設為 30 FPS 並套用閒置偵測，在 Gold Road 推出後達成全平台 5% 的效率提升。

**工作室：** ZeniMax Online Studios (ZOS)<br />**發行：** ESO: Gold Road，2024 年 6 月<br />**貢獻者：** Adam Koby (專案技術總監)、David Guy (穩定性/圖形工程師)

ZOS 加入 Microsoft 後不久，便接觸到 XBOX Sustainability Toolkit。他們測試了數個假設 (捨棄了幾個會損害玩家體驗或效益太小的假設)，最後確定**情境選單**和**玩家閒置**是兩個可以在不影響遊戲逼真度的情況下獲益的領域。

> 「我們確定了兩個我們認為可以改善、且不會明顯影響遊戲逼真度的領域：情境選單和玩家閒置。」

## 情境選單

認證電源報告顯示，在 XBOX Series X 的效能模式下，玩家一進入選單，耗電量就從約 113 W 跳升至約 144 W。PIX Power Monitor 追蹤出這個差異來自 GPU：選單後方的世界仍在完整轉譯和更新。

他們建立了三種策略的原型。

### 1. 在選單中全域降低轉譯解析度 ❌

使用工作室現有的動態解析度系統降低 3D 轉譯，同時讓選單維持完整解析度。

ESO 是一款 MMO，世界必須在選單後方持續運作。降低解析度會讓玩家難以對事件做出反應，而且 3D 轉譯也用於在瀏覽時呈現玩家裝備。基於玩家體驗而**遭到否決**。

### 2. 使用 VRS Tier 2 動態降低 UI 後方的解析度 ❌

使用[可變速率著色 Tier 2](https://learn.microsoft.com/windows/win32/direct3d12/vrs)，只在被 UI 面板遮蔽的區域降低轉譯解析度。這不會損害玩家體驗，但使用預先計算的 VRS 對應時，效益不到 1%，而在執行階段產生對應則會抵銷這些效益。

> 「我們從 VRS 獲得的效益很小，部分原因是我們自己的 VRS 整合並未用於每個轉譯階段。雖然其他遊戲可能會看到更好的結果，但我們最終認為這種方法不適合我們的遊戲。」

### 3. 開啟選單時將畫面播放速率降至 30 FPS ✅

由於遊戲在效能模式下的目標為 60 FPS，將選單上限設為 30 FPS 便減少了一半的轉譯畫面，直接讓選單中的耗電量減半。

| 情境 | 平均電源負載 | 平均瓦數 |
| - | - | - |
| 選單為 60 FPS | 63% | 133 W |
| 選單為 30 FPS | 37% | 78 W |
| **效益** | **−41%** | **−55 W** |

不適用於轉譯角色互動或動畫系統 (例如古物) 的選單，因為這些視覺效果會影響玩家體驗。

> 「轉譯畫面減少 50%，直接讓選單中的耗電量減少約 50%。這讓 XBOX Series X 的整體測得耗電量從約 133 W 降至將近 78 W。」

## 玩家閒置

ESO 的伺服器原本就會在 20 分鐘後將閒置玩家送回主選單。在最後一次輸入到該轉換之間，浪費了大量電力。

在**5 分鐘**沒有輸入後，ESO 現在會將玩家視為「閒置」，將解析度降低一半，並將畫面播放速率上限設為 30 FPS。

| 情境 | 平均電源負載 | 平均瓦數 |
| - | - | - |
| 原本閒置時 | 65% | 131 W |
| 新的閒置時 | 24% | 51 W |
| **效益** | **−63%** | **−80 W** |

已套用於 PC、XBOX Series X|S 和 PS5。

### 螢幕調暗 (PC)

主要主機都有作業系統層級的螢幕調暗功能；PC 則沒有。在 PC 組建中，ESO 會在解析度降低時調暗螢幕。這無法直接透過 Sustainability Toolkit 測量，但有文件指出 LED/OLED 螢幕在較低亮度下耗電較少，因此團隊認為這項變更值得進行。

## 推出後的影響

自 2021 年以來，ESO 在 XBOX 上的能源足跡已達數千萬 kWh。在 Gold Road 發行後的**第一週**，遙測顯示能源效率**提升了 5%**。

在接下來的三年內，僅 XBOX 的節省量估計相當於：

* 燃燒將近 100 萬磅的煤，**或**
* 一般燃油車輛行駛超過 200 萬英里。

ESO 是多平台遊戲，因此真正的全球影響要大得多。Series S 的改善幅度較小，因為許多變更是針對 Series X 的圖形輸出。

<Note>
  這些改善**並非選用**：所有玩家都會啟用。由於玩家察覺不到這些變更，ZOS 將其視為對遊戲的純粹改善。
</Note>

## 給其他工作室的重點

* **快速淘汰假設。** ZOS 的三種方法中有兩種沒有推出。畫面播放速率上限則成功推出。
* 當選單後方的世界帶有與遊戲玩法相關的資訊時，**畫面播放速率上限優於降低解析度**。
* **閒置偵測效果會疊加。** 5 分鐘閒置閾值加上一半解析度和一半畫面播放速率，帶來 63% 的降幅。
* 當變更無法察覺時，**以預設開啟的方式推出**。

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* [Halo Infinite](/zh-TW/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo)
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* [Call of Duty](/zh-TW/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [能源效率要點](/zh-TW/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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