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# Alan Wake 2® 中使用網格著色器的 GPU 驅動轉譯

> Alan Wake 2® 中使用網格著色器的 GPU 驅動轉譯

[簡報影片](https://developer.microsoft.com/games/events/devdays/en-dev-days-2024/gpu-driven-rendering-with-mesh-shaders-in-alan-wake-2/)

## 摘要

Remedy Entertainment 的 Alan Wake 2 具有廣闊且高度精細的戶外環境，以及茂密的植被。與 Remedy 的上一款遊戲 Control 相比，幾何複雜度大幅提升，因此必須改用 GPU 驅動的轉譯管線。本演講涵蓋讓其發揮良好效能所需的設計與技術細節。網格著色器是此管線的核心部分，可有效率地剔除與轉譯 meshlet，以充分發揮 XBOX Series X|S GPU 的效能。

## 概要

* 在大量使用高品質攝影測量掃描資產的現代遊戲中，CPU 剔除已不敷使用。若要維持效能，GPU 驅動轉譯成為必要。
* 使用 meshlet 與網格著色器的 GPU 驅動轉譯，自然契合目前世代的主機硬體。以 meshlet 作為剔除基本單位，可以進行更精確的剔除 (在 Alan Wake 2 中，可見基本型別從 2 億個降至僅 1,060 萬個！)。
* 在 RDNA 2 GPU 上，於網格著色器中進行逐基本型別剔除可提升效能，即使在其他 PC GPU 上這可能不是好方法。建議在 XBOX Series X|S 上嘗試此做法。
* 最近的 GDK 已大幅改善 XBOX Series X|S 上網格著色器的整體佔用率。
* 對於大量使用 Alpha 測試的階段 (例如繪製植被)，Re-Z 是值得嘗試的最佳化。

## 學習目標

* 了解 GPU 驅動轉譯的架構與流程。
* 了解 meshlet 資料的產生方式，以及其對有效率剔除的重要性。
* 探索各種剔除技術，包括視錐剔除、貢獻剔除、法線錐剔除與遮擋剔除。
* 深入了解網格著色器在現代圖形管線中的實作與優點。
* 探索 Re-Z 在轉譯 Alpha 測試幾何時的優勢。
* 認識將網格著色器整合到 Northlight® 引擎所帶來的效能提升與彈性。


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