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# GPU 效能秘訣與技巧

> GPU 效能秘訣與技巧

[簡報影片](https://developer.microsoft.com/games/events/devdays/en-dev-days-2024/gpu-performance-tips-and-tricks/)

## 摘要說明

Advanced Technology Group (ATG) 會在許多遊戲推出前進行效能審查。許多遊戲中都會出現常見的效能問題。本演講介紹數個常見的效能問題，示範如何使用 PIX 找出這些問題，並提供建議的解決方案。也會提供資源，協助開發人員找出並解決遊戲中常見的 GPU 效能問題。

## 摘要

* Microsoft Game Development Kit (GDK) 更新：近期的 GDK 增強功能包括改良的增強型屏障、mesh shader 超額訂閱、更新的 3D 紋理 swizzle 模式、新的 `XGSuggestSwizzleMode` API、光柵化排序檢視 (ROV) 支援，以及 XBOX Series S 記憶體最佳化。
* 參數快取瓶頸：探討參數快取寫入、基準測試、移除未使用的頂點匯出、參數封裝規則、實際範例、手動封裝、16 位元浮點數 (FP16) 屬性，以及封裝策略。
* 連續的複製和清除：討論緩衝區複製、非重疊的緩衝區複製、API 和效能選擇，以及用於提升效能的自訂多重複製著色器。
* 幾何：解決過多微小三角形、完全被剔除的繪製，以及位於檢視範圍外之三角形的問題。
* 可變速率著色 (VRS)：涵蓋 VRS 節省效益、秘訣、著色速率影像計算，以及意外停用 VRS 的情況。
* 顯示平面：提供有關顯示平面、UI 合成建議，以及高動態範圍 (HDR) 顯示平面的資訊。
* AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR)：分享 FSR 效能數據和建議。
* XBOX Series S 調整：重點介紹主機差異、幾何處理、離線管線狀態物件 (PSO)，以及額外的記憶體節省。
* 非同步計算：提供非同步建議、多個非同步計算管道的使用，以及著色器限制。
* Delta Color Compression (DCC) 和紋理相容性：討論 DCC 和紋理相容性的使用方式。
* 內容切換 (Context rolls)：提供內容切換資訊、針對內容切換的 Dr. PIX 實驗，以及減少內容切換的方法。
* 其他：包含有關讓檢視區與轉譯目標大小相符、針對深度緩衝區使用 2 MB 分頁、常數緩衝區值運算，以及將全螢幕四邊形像素著色器 (PS) 轉換為計算著色器 (CS) 的秘訣。

## 學習目標

* 了解近期 GDK 更新的重點，包括增強型屏障、mesh shader 的超額訂閱，以及 XBOX Series S 記憶體節省。
* 了解參數快取瓶頸，包括參數快取寫入、基準測試和參數封裝策略。
* 探索連續的複製和清除，包括記憶體複製、API 選擇、效能選擇，以及用於提升效能的自訂多重複製著色器。
* 深入了解幾何處理，包括微小三角形、被剔除的繪製，以及位於檢視範圍外之三角形的問題。
* 探索使用 VRS 的優點和秘訣，包括 VRS 節省效益、計算著色速率影像，以及避免意外停用 VRS。
* 了解顯示平面的使用方式，包括 UI 合成建議和 HDR 合成。
* 了解 FSR 效能數據以及最佳化 FSR 的建議。
* 了解 XBOX Series X 與 XBOX Series S 之間的差異，包括幾何處理和記憶體節省。
* 探索非同步計算建議，包括使用多個非同步計算管道和著色器限制。
* 了解 DCC 和紋理相容性的使用方式。
* 深入了解內容切換，包括減少內容切換的方法。
* 探索其他秘訣，包括讓檢視區與轉譯目標大小相符、針對深度緩衝區使用 2 MB 分頁，以及將全螢幕四邊形 PS 轉換為 CS。


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