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# 手動建立符號套件組合

> 了解如何在無法使用自動符號套件組合時，手動建立並上傳符號套件組合。

在封裝或上傳作品時，MakePkg 和 Submission Validator 通常會自動建立符號套件組合。只有在無法使用自動符號套件組合，或其未產生所需的套件組合時，才應使用此程序作為後備方案。

## 開始之前

建立套件組合之前，請收集下列資訊和檔案：

* 套件完整名稱 (`PackageFullName`)。
* 作品識別碼 (`TitleId`)。
* *MicrosoftGame.config* 中的 `Identity` `Name` 值。
* 使用 `/f` 傳遞給 MakePkg 的確切配置檔。
* 已封裝的 EXE 和 DLL 檔案。
* 每個已封裝 EXE 和 DLL 完全相符的 PDB 檔案。

如果您建立套件時未使用 `/f`，請使用 [`makepkg genmap`](/zh-TW/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg#genmap) 建立配置檔。將該檔案傳遞給 `makepkg pack /f` 以重新建置套件，然後在符號套件組合中使用相同的配置檔。

> \[!IMPORTANT]
> 每個 PDB 都必須與已封裝組建中的二進位檔完全相符。來自不同組建的 PDB 無法為該二進位檔提供符號。

## 建立套件組合

1. 建立名為 `<PackageFullName>_<TitleId>` 的根目錄。

2. 在根目錄中，建立名為 `game.txt` 的檔案，並包含下列 JSON。將預留位置值取代為您套件的識別名稱和套件完整名稱。

   ```json theme={null}
   {
     "Title": "<IdentityName>",
     "Version": "<PackageFullName>"
   }
   ```

3. 將傳遞給 MakePkg 的確切配置檔複製到根目錄中。例如，複製 `layout.xml`。

4. 在根目錄下，為每個 EXE 和 DLL 重新建立已封裝的目錄路徑。

5. 在每個已封裝 EXE 或 DLL 的位置，建立一個與二進位檔名稱完全相同 (包括其 `.exe` 或 `.dll` 副檔名) 的目錄。

6. 將二進位檔及其完全相符的 PDB 檔案複製到該目錄中。

7. 確認套件組合結構。例如，在套件根目錄有 `MyGame.exe` 且有 `Resources\MyDll.dll` 的套件，其結構如下：

   ```text theme={null}
   <PackageFullName>_<TitleId>\
   |-- game.txt
   |-- layout.xml
   |-- MyGame.exe\
   |   |-- MyGame.exe
   |   `-- MyGame.pdb
   `-- Resources\
       `-- MyDll.dll\
           |-- MyDll.dll
           `-- MyDll.pdb
   ```

   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5dcGPrKRKcrgaGe7/images/packaging/symbol-bundle-folder-structure.png?fit=max&auto=format&n=5dcGPrKRKcrgaGe7&q=85&s=c2ba7549a824cbe4bfbfa16c5a8a3aa8" alt="符號套件組合的 Windows 檔案總管檢視，每個二進位檔都與其相符的 PDB 位於以該二進位檔命名的資料夾中。" width="581" height="328" data-path="images/packaging/symbol-bundle-folder-structure.png" />

8. 建立 ZIP 封存檔，並以 `<PackageFullName>_<TitleId>` 作為其最上層目錄。

9. 在 Partner Center 中，將 ZIP 封存檔上傳為相符作品和套件的符號套件組合。


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