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# 常见的多人游戏方案

> 比较常见的 XBOX Live 多人游戏方案,例如对比玩法、与好友的在线玩法和基于技能的对战匹配,按工作量排序。

本主题介绍 XBOX services 中支持各种多人游戏方案的功能,包括对比(间接)玩法、与好友的在线玩法和基于技能的对战匹配。有许多不同类型的多人游戏方案。选择正确的方案可以提高玩家参与度并扩大游戏的玩家基数,这有助于尽可能延长游戏的活跃时间。

以单人游戏体验为主的游戏可以受益于诸如排行榜、统计信息或社交元素等竞争性 XBOX services 功能。

以下列表描述了可使用 XBOX services 实现的一些较为常见的多人游戏方案。如果你想将 XBOX services 和 Azure PlayFab 产品结合使用,请参阅[多人游戏概述(NDA 主题)](/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-intro)。

该列表按复杂性以及实现和测试所需的工作量排序。在决定希望游戏支持的方案时,应考虑这些因素。

## 对比(间接)玩法

在对比(间接)玩法方案中,玩家彼此间接竞争,而不在同一游戏实例中进行直接玩法。
此方案非常适合面向单人游戏体验的游戏。它还包含一些竞争性方面,以便玩家可以将自己的表现与其他玩家进行比较。

此方案的示例功能包括以下几项:

* **排行榜:** 玩家尝试在某个类别中相对其他玩家取得最佳"分数"。这可以包括仅与好友竞争的社交 *排行榜* 系统。
* **成就和统计:** 玩家希望将自己的进度/表现与好友的进行比较,并可能夸耀自己击败了一项特别具有挑战性的成就。
* **"幽灵"或"虚拟多人游戏":** 玩家可以与另一玩家(或自身)先前表现的录制内容竞争,例如赛车游戏中的一圈。

此类多人游戏可以使用以下 XBOX services 实现。

* Presence
* Stats
* Social Manager
* Achievements
* Leaderboards
* Connected storage

此类多人游戏不需要任何 XBOX services 特定的多人游戏服务。
测试此方案需要多个 XBOX 帐户。

## 本地玩法(客厅玩法)

本地玩法(客厅玩法)方案基于两个或多个玩家在单个设备上一起玩游戏(彼此对抗或合作)。
游戏可以为所有玩家使用单个屏幕,或为每个玩家使用分屏体验。
或者,在回合制游戏中,你可以使用"轮流"方法,让每个玩家在其回合期间控制游戏。

在 XBOX One(或更高版本)主机上,可以在单个主机上登录多个玩家。
每个玩家都有一个控制器。
目前,Windows 10 设备仅支持登录单个 XBOX services 帐户。但是,Microsoft 正在研究在未来的更新中改变这一点。

可以使用 XBOX 多人游戏服务设计仅本地玩法的多人游戏风格。但是,最好将此方案视为纳入了在线体验的更广泛多人游戏方案的子集。与扩展此多人游戏方案的潜在回报相比,所需的额外投入非常少。

此类多人游戏可以使用与前一方案相似的服务。

* Presence
* Stats
* Social Manager
* Achievements
* Leaderboards
* Connected storage

测试此方案需要在单个设备上有多个 XBOX 帐户和多个控制器。

## 与好友的在线玩法

与好友的在线玩法方案是最传统的在线多人游戏体验。
在此方案中,XBOX 成员只想与好友玩游戏 — 而不与陌生人玩。
好友被邀请加入游戏。他们也可以在游戏正在进行时加入。

出于家长控制目的,更广泛的多人游戏(在本主题稍后描述)应能够将在线多人游戏限制为仅限好友,并将此方案作为后备。
限制与陌生人交互的家长控制也通过 XBOX services 强制执行。

此类多人游戏可以使用以下 XBOX services 实现。

* 多人游戏活动 (MPA)
* 多人游戏会话目录 (MPSD) 或多人游戏管理器 (MPM)
* Presence
* Stats
* Social Manager

测试此方案需要多个 XBOX 帐户和多个设备。

## 通过游戏会话列表进行的在线玩法

在通过游戏会话列表进行的在线玩法方案中,玩家可以浏览游戏中的可加入游戏会话列表,然后选择要加入的会话。
玩家还能够通过在本地托管游戏来创建新的游戏会话实例。
这些游戏实例可以允许自定义首选项(如游戏模式、级别或游戏规则)。

根据游戏设计,游戏会话可以支持一些限制,例如要求输入密码才能加入或特定玩家/技能级别。
这些游戏会话实例还可以完全公开或隐藏,具体取决于你的游戏如何实现会话浏览和加入。

此方案允许玩家自行选择游戏会话。
这将控制权交给了玩家。但是,不能保证会话会提供良好的体验。

会话可能无法配齐处于有趣技能级别的正确玩家集。
会话列表在具有小型活跃多人游戏社区的游戏中最有效。

此类多人游戏可以使用与前一方案相似的服务。

* MPSD
* [多人游戏会话浏览](/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-session-browse)
* Presence
* Stats
* Social Manager

准确测试此方案需要大量的 XBOX 帐户和设备。请注意,只有在大型玩家基础下才能测试会话列表的真实玩家动态。

## 通过 Looking for Group 进行的在线玩法

通过 Looking for Group 进行的在线玩法方案与会话列表方案类似。但是,此方案在几个重要方面与会话列表方案不同。
平台在游戏外提供功能来列出游戏会话,而不是在游戏中显示游戏列表。

这些 "Looking For Group" 广告旨在提供更社交的体验,并包括玩法、技能和社交关系限制。
这使得游戏能够提供优于会话列表的体验,并让会话创建者拥有更多控制权。

创建 "Looking for Group" 会话的玩家可以批准或拒绝其他玩家加入组的请求。
这使玩家可以找到与其玩法风格偏好相同的其他玩家。

目前你无法在游戏内实现此功能;你通过其他方式在游戏外发布可加入的活动来启用其功能。该实现通过前面场景中说明的其他类似服务完成。

* MPA
* MPSD
* Presence

## 简单对战匹配

在简单对战匹配方案中,玩家(或一组玩家)正在寻找其他玩家(玩家可能认识也可能不认识)进行在线游戏。
游戏提供了一个简单的对战匹配流程,而不是选择好友,以便玩家可以与其他玩家一起加入游戏会话。

此方案中的对战匹配流程很简单:玩家搜索并找到其他玩家,无需任何重要的对战匹配配置。
此方案最适合较大的在线受众。

#### 阻止列表

若要正确匹配玩家,任何对战匹配都应尽量遵循 XBOX services 上的阻止列表。
XBOX services SmartMatch 服务会自动处理这些限制,并允许在不需要的排名对战匹配中选择退出。
遵循此类限制有助于确保为玩家提供更安全、更好的体验。

#### 服务质量 (QoS) 网络检查

服务质量 (QoS) 网络检查是对战匹配的重要组成部分。
这些检查确保两个玩家之间的网络连接足以带来良好的游戏体验。
这与与好友的在线玩法方案不同,因为在网络连接不佳的情况下,可以重复对战匹配并找到其他玩家。

此类多人游戏可以使用与前一方案相似的服务。

* MPSD
* Presence
* Stats
* Social Manager
* SmartMatch 对战匹配

准确测试此方案需要大量的 XBOX 帐户和设备。
请注意,只有在大型玩家基础下才能测试会话列表的真实玩家动态。
提供了可简化网络条件和 SmartMatch 测试的工具。

## 基于技能的对战匹配

基于技能的对战匹配方案是简单对战匹配方案的改进版。
在此方案中,对战匹配服务包括更高级的规则集,如技能、玩家级别和其他游戏特定属性。

对战匹配服务使用采用这些匹配参数的规则,为玩家找到质量更高的会话。
根据游戏设计,匹配参数由玩家直接配置,或由游戏自动设置。

XBOX services SmartMatch 提供了一组可用于基于技能的对战匹配的规则。SmartMatch 服务不直接集成任何技能算法。使用你自己的技能算法计算并将这些值提供给 SmartMatch 规则,以用于评估玩家。

此类多人游戏可以使用与前一方案相似的服务。

* MPSD
* Presence
* Stats
* Social Manager
* SmartMatch 对战匹配

测试此方案需要大量的 XBOX 帐户和设备。
请注意,只有在大型玩家基础下才能测试会话列表的真实玩家动态。
提供了可简化网络条件、TrueSkill 和 SmartMatch 测试的工具。


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