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# PlayFabMultiplayerManager.Get().SendDataMessage

> Party Unity SDK 中 PlayFabMultiplayerManager.SendDataMessage 的参考文档，用于向指定的远程 Party 玩家列表发送二进制数据消息。

# SendDataMessage

## SendDataMessage(buffer, recipients, deliveryOption);

向指定玩家发送数据消息。这是发送数据消息的更高级的重载版本，允许开发者对消息的发送方式进行更多控制。

## 语法

```csharp theme={null}
public void PlayFabMultiplayerManager.Get().SendDataMessage(byte[] buffer, IEnumerable<PlayFabPlayer> recipients, DeliveryOption deliveryOption);
```

### 参数

### 参数

**buffer** IntPtr

指向包含要发送数据的缓冲区的指针。

**recipients** IEnumerable\<PlayFabPlayer>

要发送数据消息的目标玩家。如果玩家集合为空，则数据消息将被广播给所有玩家。

**deliveryOption** DeliveryOption

指定如何传递消息的选项。

### 返回值

无。

## SendDataMessage(buffer, bufferSize, recipients, deliveryOption);

使用指定的传递选项向指定玩家发送数据消息。这是发送数据消息最高级的方法，允许开发者对消息的发送方式进行更多控制。

### 语法

```csharp theme={null}
public void PlayFabMultiplayerManager.Get().SendDataMessage(byte[] buffer, IEnumerable<PlayFabPlayer> recipients, DeliveryOption deliveryOption);
```

### 参数

**buffer** IntPtr

指向包含要发送数据的缓冲区的指针。

**bufferSize** uint

缓冲区的大小。

**recipients** IEnumerable\<PlayFabPlayer>

要发送数据消息的目标玩家。如果玩家集合为空，则数据消息将被广播给所有玩家。

**deliveryOption** DeliveryOption

指定如何传递消息的选项。

## 示例

```csharp theme={null}
...
byte[] buffer = Encoding.ASCII.GetBytes("Hello");
IntPtr unmanagedPointer = Marshal.AllocHGlobal(buffer.Length);
Marshal.Copy(buffer, 0, unmanagedPointer, buffer.Length);
PlayFabMultiplayerManager.Get().SendDataMessage(unmanagedPointer, (uint)buffer.Length, remotePlayers, DeliveryOption.Guaranteed);
Marshal.FreeHGlobal(unmanagedPointer);
...
```

## 返回值

无。


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