> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Economy（旧版）中的定时消耗品

> 在 Game Manager 中配置 PlayFab 旧版 Economy 定时消耗品，使物品在设定的持续时间后自动从玩家的库存中消耗。

# 定时消耗品（旧版 Economy）

<Info>
  Economy v1 API 处于维护模式，不会接收任何新功能，只有 bug 修复。\*\*v1 API 在可预见的将来将持续维护。\*\*参见 [Economy v2 概览](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/overview)，了解有关 PlayFab Economy 下一版本的更多信息！
</Info>

本教程引导你使用 PlayFab Game Manager 创建定时消耗品。定时消耗品是配置为在初次授予玩家后经过特定时间自动消耗的物品。

## 要求

* 我们假设你已经熟悉[目录](/services/playfab/economy-monetization/economy/items/catalogs)、[库存](/services/playfab/player-progression/player-data/player-inventory)以及 PlayFab [Game Manager](/services/playfab/live-service-management/gamemanager/quickstart)。
* 你必须有一个*主目录*。

## 创建可堆叠的定时消耗品

让我们创建一个小型体力药水，在授予时可将玩家的体力提升五分钟，并将时间范围延长五分钟。在 Game Manager 中：

1. 导航到你的 **Title**。
2. 从左侧菜单中选择 **Economy**。
3. 转到 **Catalogs** 选项卡并选择你的主目录——你的屏幕应类似于此示例：
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=07324205042b82707322d0144072dc89" alt="Game Manager - Timed Consumables - Items Tab With One Item" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab.png" />
4. 在右上角选择 **New item**。
5. 填写以下字段：

   |       字段名       |           示例值          | 描述                                                               |
   | :-------------: | :--------------------: | ---------------------------------------------------------------- |
   |     Item ID     | Small\_Stamina\_Potion | 此*必填*字段是该物品在目录中的唯一标识符。物品 ID 必须在目录内唯一，但你可以有多个目录版本包含具有相同物品 ID 的物品。 |
   |   Display Name  |  Small Stamina Potion  | 此*可选*字段是目录物品显示的名称。一个常见用法是当你想在游戏内商店中提供该物品时。显示名称不需要唯一。             |
   |    Consumable   |       Consumable       | 指示物品是 **Durable**（耐久）还是 **Consumable**（消耗品）。                     |
   |     By Count    |            1           | 在选择了 **Consumable** 时，此字段为*必填*。它确定当消耗该物品时将其计数减少多少。               |
   |     By Time     |        5 Minutes       | 在选择了 **Consumable** 时，此字段为*可选*。它确定从物品被授予的时刻到被消耗的时刻之间将经过的时间量。     |
   | Time Group Name | Small\_Stamina\_Potion | 在选择了 **Consumable** 时，此字段为*可选*。它允许你将具有相同组名的多个物品消耗时间连接在一起。        |
   |   Is Stackable  |          True          | 将物品标记为 **Stackable** 只允许库存中存在一个此类型的物品，并会递增该物品的数量。                |

   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-stackable.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=84e03786b569afc2859a00d3dddde7ab" alt="Game Manager - Timed Consumables - Stackable Item" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-stackable.png" />
6. 选择 **Save item**。

你现在可以堆叠这些药水，剩余时间也将自动“叠加”。例如，如果我在下午 1:00 授予玩家一个小型体力药水，该物品将在下午 1:05 消耗。如果我在下午 1:02 授予另一个小型体力药水，这两个物品将在下午 1:10 消耗。

<Note>
  如果你没有为可堆叠的定时消耗品指定 time group name，整个堆叠将在原始过期时间从首次授予设置时过期。例如，在上述场景中，如果我改为将 time group name 留空，如果我在下午 1:00 授予玩家一个小型体力药水，该物品将在下午 1:05 消耗。如果我在下午 1:02 授予另一个小型体力药水，这两个物品仍将在下午 1:05 消耗。如果我又在下午 1:04 授予另一个小型体力药水，这三个物品仍将在下午 1:05 消耗。但是在该堆叠被消耗后，如果我在下午 1:10 授予一个小型体力药水，该物品将在下午 1:15 消耗。
</Note>

## 创建不可堆叠的定时消耗品

让我们创建一个类似于之前的示例，但使用不可堆叠的物品。让我们创建一个中型体力药水，在授予时可将玩家的体力提升 10 分钟，并将时间范围为每个额外物品再延长 10 分钟。在 Game Manager 中：

1. 导航到你的 **Title**。
2. 从左侧菜单中选择 **Economy**。
3. 转到 **Catalogs** 选项卡并选择你的主目录——你的屏幕应类似于此示例：
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-2.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=106ecb5bb2ee7f236a73460377e6c563" alt="Game Manager - Timed Consumables - Items Tab With Two Items" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-2.png" />
4. 在右上角选择 **New item**。
5. 填写以下字段：

   |       字段名       |          示例值          | 描述                                                               |
   | :-------------: | :-------------------: | ---------------------------------------------------------------- |
   |     Item ID     |  Med\_Stamina\_Potion | 此*必填*字段是该物品在目录中的唯一标识符。物品 ID 必须在目录内唯一，但你可以有多个目录版本包含具有相同物品 ID 的物品。 |
   |   Display Name  | Medium Stamina Potion | 此*可选*字段是目录物品显示的名称。一个常见用法是当你想在游戏内商店中提供该物品时。显示名称不需要唯一。             |
   |    Consumable   |       Consumable      | 指示物品是 **Durable**（耐久）还是 **Consumable**（消耗品）。                     |
   |     By Count    |           1           | 此*必填*字段（当选择了 **Consumable** 时）确定当消耗该物品时将其计数减少多少。                 |
   |     By Time     |       10 Minutes      | 此*可选*字段（当选择了 **Consumable** 时）确定从物品被授予的时刻到被消耗的时刻之间将经过的时间量。       |
   | Time Group Name |  Med\_Stamina\_Potion | 此*可选*字段（当选择了 **Consumable** 时）允许你将具有相同组名的多个物品消耗时间连接在一起。          |
   |   Is Stackable  |         False         | 将物品标记为 **Stackable** 只允许库存中存在一个此类型的物品，并会递增该物品的数量。                |

   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-non-stackable.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=77e85186bc62bdbd92c87506f6698f13" alt="Game Manager - Timed Consumables - Non-Stackable Item" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-non-stackable.png" />
6. 选择 **Save item**。

现在，每次你授予额外的中型体力药水时，都会在玩家的库存中创建一个全新的实例，因为该物品不可堆叠。你仍然能够自动“叠加”这些物品的剩余时间。例如，如果我在下午 1:00 授予玩家一个中型体力药水，该物品将在下午 1:10 消耗。如果我在下午 1:05 授予另一个中型体力药水，这两个物品将在下午 1:20 消耗。

<Note>
  如果你没有为不可堆叠的定时消耗品指定 time group name，每个实例将独立于其他实例过期。例如，在上述场景中，如果我改为将 time group name 留空，如果我在下午 1:00 授予玩家一个中型体力药水，该物品将在下午 1:10 消耗。如果我在下午 1:05 授予另一个中型体力药水，第一个物品仍将在下午 1:10 消耗，第二个物品将在下午 1:15 消耗。
</Note>

## 链接多个定时消耗品

现在你有了一个小型药水（可堆叠）和一个中型药水（不可堆叠），让我们将这两个计时器链接在一起。让我们修改几个字段，允许玩家的体力在授予小型或中型体力药水时得到提升，并分别为每个小型或中型体力药水再延长 5 或 10 分钟时间范围。在 Game Manager 中：

1. 导航到你的 **Title**。
2. 从左侧菜单中选择 **Economy**。
3. 转到 **Catalogs** 选项卡并选择你的主目录——你的屏幕应类似于此示例：
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-3.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=0db8f5c8cba28d73e06ee7fa3cf37748" alt="Game Manager - Timed Consumables - Items Tab With Three Items" width="1280" height="1100" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-timed-consumables-items-tab-3.png" />
4. 在物品列表中选择 **Med\_Stamina\_Potion**。
5. 将 **Time Group Name** 从 `Med_Stamina_Potion` 更改为 `Stamina_Potion`。
6. 选择 **Save item**。
7. 在物品列表中选择 **Small\_Stamina\_Potion**。
8. 将 **Time Group Name** 从 `Small_Stamina_Potion` 更改为 `Stamina_Potion`。
9. 选择 **Save item**。

现在，每次你授予额外的小型或中型体力药水时，它将自动“叠加”所有具有相同 time group name 的物品的剩余时间。例如，如果我在下午 1:00 授予玩家一个中型体力药水，该物品将在下午 1:10 消耗。如果我在下午 1:05 授予一个小型体力药水，这两个物品将在下午 1:15 消耗。


## Related topics

- [目录（旧版 Economy）](/zh-CN/services/playfab/economy-monetization/economy/items/catalogs.md)
- [Economy（旧版）中的掉落表](/zh-CN/services/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/drop-tables.md)
- [Economy（旧版）中的商店分组最佳实践](/zh-CN/services/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/best-practices-for-store-segmentation.md)
- [基于消耗品的生态系统](/zh-CN/publishing/xstore-commerce/xstore-consumables.md)
- [Economy（旧版）中的玩家分组自定义商店](/zh-CN/services/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/custom-stores-for-player-segments.md)
