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# 制作游戏 - 上下文

> PlayFab Economy V2 制作游戏教程简介：一个基于文本的 C# 示例，使用库存、商店和捆绑包来制作冰淇淋物品。

# 制作游戏：上下文

本节的目的是介绍使用 Economy V2 的一些功能（例如库存、商店、捆绑包等）创建"制作游戏"的步骤！

<Note>
  此示例是使用 Visual Studio 2022 作为直接连接到 PlayFab API（更具体地说是 Economy V2 模块）的 C# 控制台应用程序完成的。
</Note>

## 游戏上下文

在开始之前，我们必须首先建立一套游戏的基本规则和要求。

你正在构建一个简单的基于文本的制作游戏，你必须组合各种物品来制作冰淇淋！你将使用 PlayFab Economy V2 系统来存储有关各种制作配方和当前玩家库存内容的信息。

### 基础物品

游戏具有以下物品集：

* Stone
* Cut Stone
* Gold
* Electrical Doodad
* Icebox
* Cream
* Ice Cream

当我们到达**创建物品**步骤时，你需要创建它们。

### 起始库存

每个玩家在游戏开始时其库存中应有以下物品和数量。

* 3 个 Stone
* 1 个 Gold
* 1 个 Cream

### 地点/商店

所有配方都应分组到三个独立的地点，每个地点代表一个独特的商店/市场，玩家应访问这些地点以对这些物品进行制作。

制作配方/物品应根据配方/物品价格消耗/扣除所需数量的物品，并授予玩家正在制作的任何物品。以下列表详细说明了所有地点及其中可用的配方。

#### 地点 1：Science Machine

* 2 个 Stone 制作 1 个 Cut Stone
* 1 个 Cut Stone + 1 个 Gold 制作 1 个 Electrical Doodad

#### 地点 2：Alchemy Engine

* 1 个 Electrical Doodad + 1 个 Stone 制作 1 个 Icebox

#### 地点 3：Kitchen

* 1 个 Cream + 1 个 Icebox 制作 1 个 Ice Cream

<Note>
  在 Kitchen 中，制作 Ice Cream 时需要 1 个 Icebox，尽管如此，Icebox 不应被消耗。换句话说，交易后库存中的 Icebox 数量必须与之前相同。
</Note>

### 其他功能

#### 重置库存

你还可以添加一个使玩家能够重置其库存的功能。你可以选择清空它或将其重置为起始库存物品。你可能希望使用我们稍后进一步探讨的 **ExecuteInventoryOperations** API 调用。

## 使用 PlayFab

现在我们已经明确了游戏上下文，你可能想知道我们如何使用 PlayFab 来处理这个问题。这很简单，当我们谈论"制作"时，PlayFab 将其作为购买处理。游戏的制作"配方"也被转换为 PlayFab 的价格。就游戏的地点而言，这些只是用户可以进入并制作（购买）物品的**商店**。

例如，假设一个用户想要制作**1 个 Icebox**，为此他们需要**1 个 Electrical Doodad**和**1 个 Stone**，表面上这看起来像制作，但幕后发生的是用户以**1 个 Electrical Doodad**和**1 个 Stone**的价格购买 **Icebox**。在这种情况下，**1 个 Electrical Doodad** 和 **1 个 Stone** 的列表被视为制作 **Ice Box** 的配方，但实际上它只是价格列表。要让用户制作 **Icebox**，他们必须进入游戏中的 **Alchemy Engine** 地点，该地点只是在 GameManager 上设置为**商店**。


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