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# Economy 版本 2 (V2) 常见问题解答

> 有关 PlayFab Economy v2 的常见问题解答，涵盖目录、库存、从 v1 迁移、定价、配额和市场支持。

# Economy V2 常见问题解答

<Info>
  Economy v2 现已正式发布。如需支持和反馈，请访问 [PlayFab 论坛](https://community.playfab.com)。
</Info>

## 常规 Economy 问题

**问：使用 PlayFab Economy 可以做什么？**

**答：** PlayFab Economy 有许多功能和选项，可帮助你创建和管理游戏的虚拟经济。以下是你可以使用 PlayFab Economy 做的一些事情。

* 创建物品目录 - 轻松创建和管理大量虚拟物品用于你的游戏内商店。
* 管理玩家库存 - 跟踪每个玩家在游戏运行的所有平台上其库存中拥有的物品。
* 创建虚拟货币 - 制作玩家可以在游戏中使用的不同类型的虚拟货币。例如，你可以拥有玩家通过玩游戏赚取的"软"货币，以及玩家可以用真钱购买的"硬"货币。
* 创建商店 - 制作玩家可以购买或出售物品的不同商店。你可以在不同商店中为物品设置不同的价格，或向玩家提供特别优惠或折扣。
* 让玩家创建内容 - 使用用户生成内容 (UGC) 让玩家创建自己的物品或内容并与其他玩家分享。UGC 让你的游戏对玩家更有趣、更有创意。

**问：PlayFab Economy 如何帮助你？**

**答：** PlayFab Economy 有许多工具和选项，可帮助你遵循创建虚拟经济的最佳做法。以下是 PlayFab Economy 帮助你的一些方式。

* 搜索物品：使用 PlayFab Economy 在你的目录中搜索物品。搜索使得创建特殊的游戏内视图并找到你要查找的内容变得容易。
* 验证收据：使用 PlayFab Economy 检查玩家是否真的从平台商店用真钱购买了某物。收据验证有助于防止欺诈和作弊。
* 创建捆绑包：使用 PlayFab Economy 将物品分组并作为捆绑包出售。捆绑包使玩家更容易一次购买多个物品，例如 100、500 等虚拟货币包。
* 创建虚拟订阅：使用 PlayFab Economy 让玩家订阅你的游戏或服务。订阅意味着玩家定期支付费用（例如每月），以获得对特殊功能或内容的访问权限。
* 跟踪交易：使用 PlayFab Economy 查看游戏中发生的所有交易（例如买卖物品）。报告和分析帮助你了解玩家如何使用你的虚拟经济。

## Economy V2 和 Economy V1 (Legacy) 之间的差异

**问：如何将我的游戏从 V1 (Legacy) 迁移到 V2？**

**答：** 如果你有一个具有现有玩家数据的实时游戏，请不要今天尝试迁移用户。虽然 API 和 Game Manager 界面相似，但迁移，尤其是包含实时玩家数据，需要严谨的工程。

如果你的游戏尚未上线，此过程会更容易，但两个系统之间在功能上有差异。这些差异在此常见问题解答中突出显示。要了解有关 Economy V2 的更多信息，请参阅 [Economy 概述](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/overview)。如果你是高级客户，请通过支持渠道联系我们。如果你有任何问题，我们很乐意咨询并帮助你规划。

**问：V1 (Legacy) 和 V2 之间有什么区别？**

**答：** V2 是对 V1 的完全重新架构，有许多重要的差异。从高层次上讲，目录已从单个文档更改为各个版本化物品，所有这些物品都在具有各自元数据的自己的文档中。Catalog (V2) 支持游戏内目录的更大规模和智能 [搜索](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/catalog/search) 以创建内容的游戏内频道。与 V1 相比，V2 需要与目录不同的交互模式。PlayFab [库存](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/inventory) 被重新架构，以更好地处理更高的吞吐量、更高的使用调用模式，并允许更稳定（和幂等）的交易。库存现在原生支持 [集合](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/inventory/collections) 和 [堆栈](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/inventory/stacks)。在 V2 中，[商店](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/catalog/stores) 和销售也以不同方式处理。

**问：我应该使用哪个版本的 Economy？**

**答：** 如果可以，你应该使用 V2。虽然我们没有弃用 V1 (Legacy) 并为所有游戏维护和支持它，但它处于仅修复错误模式。所有新的 Economy 功能仅在 V2 中开发。

**问：Economy V2 是否支持 Economy V1 (Legacy) 中的所有功能？**

**答：** 不，Economy V2 与 PlayFab 在 V1 (Legacy) 中支持的所有功能没有完全对等。其中一些功能从未获得我们对 Playfab 期望的采纳。其他功能缺乏真正帮助开发者在其游戏中实施它们所需的深度和覆盖面。我们计划在未来的更新中提供其中一些功能。具体地说，目前 Economy V2 不支持 PlayFab 风格的 Coupons、Limited Items、Recharge Item Rates、Drop Tables 或使用 Segments 的商店支持。但是，某些 V1 模式可以使用 V2 构建块复制——例如，[固定内容容器可以使用捆绑包和虚拟货币实现](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/tutorials/containers-with-fixed-contents)，物品转换（制作）可以使用 [ExecuteInventoryOperations](https://learn.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/economy/inventory/execute-inventory-operations) API 实现。

## 市场和平台集成

**问：PlayFab 是否有助于平台执行，例如虚拟货币限制或在平台之间共享权益？**

**答：** Economy 的目标是让游戏可以轻松管理跨平台权益，并在不允许共享时也变得容易。使用这些功能将单个虚拟目录物品链接到多个不同的平台权益，以简化物品管理并启用"Buy Once Play Anywhere 场景"。你也可以将虚拟货币分开，并拥有多个独立的玩家库存，以隔离购买以遵守不同的平台义务。虽然平台功能以这种方式提供帮助，但它们不监管或执行平台策略。你需要为你的游戏实施平台策略。

**问：平台是否有助于将多个平台的店面抽象在单个 API 后面？**

**答：** 是的。将 Economy V2 捆绑包设置为可链接到多个不同平台上的物品。使用平台整合收据验证和兑换场景。然后使用 API 通用地填充你的游戏内商店，无论平台是什么，并且在授权后需要很少的平台特定代码。


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