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# D3D12_TEXTURE_BARRIER (XBOX Series consoles)

> 表示纹理的访问转换。

描述纹理内存访问屏障。纹理屏障使用它来指示何时必须使资源内存对特定访问类型可见。仅纹理才需要布局转换。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_TEXTURE_BARRIER
{
    D3D12_BARRIER_SYNC SyncBefore;
    D3D12_BARRIER_SYNC SyncAfter;
    D3D12_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
    D3D12_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
    D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
    D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
    ID3D12Resource  pResource;
    D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Subresources;
    D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS Flags;
} D3D12_TEXTURE_BARRIER
```

### 成员

*SyncBefore*\
类型：D3D12\_BARRIER\_SYNC

必须在执行屏障之前完成的所有先前 GPU 工作的同步范围。

*SyncAfter*\
类型：D3D12\_BARRIER\_SYNC

必须等待屏障执行完成的所有后续 GPU 工作的同步范围。

*AccessBefore*\
类型：D3D12\_BARRIER\_ACCESS

自上一个屏障或 **ExecuteCommandLists** 范围开始以来，与资源使用情况对应的访问位。

*AccessAfter*\
类型：D3D12\_BARRIER\_ACCESS

屏障完成后与资源使用情况对应的访问位。

*LayoutBefore*\
类型：D3D12\_BARRIER\_LAYOUT

屏障执行前纹理的布局。

*LayoutAfter*\
类型：D3D12\_BARRIER\_LAYOUT

屏障执行完成后纹理的布局。

*pResource*\
类型：ID3D12Resource \*

指向使用该屏障的缓冲区资源的指针。

*Subresources*\
类型：D3D12\_BARRIER\_SUBRESOURCE\_RANGE

要设置屏障的纹理子资源范围。

*Flags*\
类型：D3D12\_TEXTURE\_BARRIER\_FLAGS

可选的标志值。

## 备注

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h\
**库：** d3d12\_xs.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机

## 另请参阅


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