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# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> 描述静态采样器。

描述静态采样器。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### 成员

*Filter*\
类型：D3D12\_FILTER

采样纹理时使用的筛选方法，作为 [D3D12\_FILTER](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public) 枚举常量。

*AddressU*\
类型：D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

指定用于解析超出 0 到 1 范围的 <i>u</i> 纹理坐标的 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 模式。

*AddressV*\
类型：D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

指定用于解析超出 0 到 1 范围的 <i>v</i> 纹理坐标的 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 模式。

*AddressW*\
类型：D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

指定用于解析超出 0 到 1 范围的 <i>w</i> 纹理坐标的 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 模式。

*MipLODBias*\
类型：FLOAT

与计算出的 mipmap 级别的偏移量。例如，如果 Direct3D 计算出应在 mipmap 级别 3 处对纹理进行采样，并且 MipLODBias 为 2，则将在 mipmap 级别 5 处对纹理进行采样。

*MaxAnisotropy*\
类型：UINT

指定 D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC 或 D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC 作为筛选器时使用的钳制值。有效值介于 1 和 16 之间。

*ComparisonFunc*\
类型：D3D12\_COMPARISON\_FUNC

将采样数据与现有采样数据进行比较的函数。
函数选项列于 [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public) 中。

*BorderColor*\
类型：D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

[D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public) 的一个成员，当为 AddressU、AddressV 或 AddressW 指定 D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER 时使用的边框颜色。
范围必须介于 0.0 到 1.0 之间（包含两端）。

*MinLOD*\
类型：FLOAT

用于钳制访问的 mipmap 范围的下限，其中 0 是最大且最详细的 mipmap 级别，任何高于该级别的级别的详细程度都较低。

*MaxLOD*\
类型：FLOAT

用于钳制访问的 mipmap 范围的上限，其中 0 是最大且最详细的 mipmap 级别，任何高于该级别的级别的详细程度都较低。此值必须大于或等于 MinLOD。若要 LOD 无上限，请将其设置为较大的值，例如 D3D12\_FLOAT32\_MAX。

*ShaderRegister*\
类型：UINT

<i>ShaderRegister</i> 和 <i>RegisterSpace</i> 参数对应于 HLSL 的绑定语法。例如，在 HLSL 中：

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

这对应于 <i>ShaderRegister</i> 为 2（表示类型为 SRV），<i>RegisterSpace</i> 为 3。

需要使用 <i>ShaderRegister</i> 和 <i>RegisterSpace</i> 对，通过根签名数据结构建立着色器资源和运行时堆描述符之间的对应关系。

*RegisterSpace*\
类型：UINT

请参阅 <i>ShaderRegister</i> 的说明。
寄存器空间是可选的；默认寄存器空间为 0。

*ShaderVisibility*\
类型：D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

指定采样器对管道着色器的可见性，[D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public) 的一个成员。

## 备注

将此结构与 [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public) 结构一起使用。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[Core Structures](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_DESC1](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_desc1_public.md)
