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# D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

> 描述输出槽位中顶点缓冲区内的顶点元素。

描述输出槽位中顶点缓冲区内的顶点元素。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY
{
    UINT Stream;
    LPCSTR SemanticName;
    UINT SemanticIndex;
    BYTE StartComponent;
    BYTE ComponentCount;
    BYTE OutputSlot;
} D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY
```

### 成员

*Stream*\
类型：UINT

从零开始的流编号。

*SemanticName*\
类型：LPCSTR

输出元素的类型；可能的值包括：**"POSITION"**、**"NORMAL"** 或 **"TEXCOORD0"**。
请注意，如果 **SemanticName** 为 **NULL**，则
**ComponentCount** 可以大于 4，并且所描述的条目将成为流输出中的间隙，其中不会写入任何数据。

*SemanticIndex*\
类型：UINT

输出元素的从零开始的索引。例如，如果每个顶点中存储了多个纹理坐标，请使用此参数。

*StartComponent*\
类型：BYTE

要开始写出的条目的组件。有效值为 0 到 3。例如，如果只希望输出到位置的 y 和 z 组件，则 **StartComponent** 为 1，**ComponentCount** 为 2。

*ComponentCount*\
类型：BYTE

要写出的条目的组件数。有效值为 1 到 4。例如，如果只希望输出到位置的 y 和 z 组件，则 **StartComponent** 为 1，**ComponentCount** 为 2。请注意，如果 **SemanticName** 为 **NULL**，则
**ComponentCount** 可以大于 4，并且所描述的条目将成为流输出中的间隙，其中不会写入任何数据。

*OutputSlot*\
类型：BYTE

绑定到管道的关联流输出缓冲区。
**OutputSlot** 的有效范围为 0 到 3。

## 备注

在 [D3D12\_STREAM\_OUTPUT\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_stream_output_desc_public) 结构的 **pSODeclaration** 成员中指定 **D3D12\_SO\_DECLARATION\_ENTRY** 结构数组。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[Core Structures](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

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