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# D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

> 描述在同一个堆中有映射的两个不同资源用法之间的转换。

描述在同一个堆中有映射的两个不同资源用法之间的转换。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
{
    ID3D12Resource  pResourceBefore;
    ID3D12Resource  pResourceAfter;
} D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
```

### 成员

*pResourceBefore*\
类型：ID3D12Resource \*

指向 [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 对象的指针，该对象表示转换中使用的"之前"资源。

*pResourceAfter*\
类型：ID3D12Resource \*

指向 [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 对象的指针，该对象表示转换中使用的"之后"资源。

## 备注

此结构是 [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public) 结构的成员。

可以同时指定"之前"和"之后"资源，也可以有一个或两个资源为 **NULL**，这表示任何已放置或保留的资源都可能引起别名。

请参阅 [CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public) 中描述的使用模型。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[Core Structures](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[Using Resource Barriers to Synchronize Resource States in Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12)


## Related topics

- [D3D12_RESOURCE_BARRIER](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public.md)
- [CreatePlacedResource](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_barrier_type_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_transition_barrier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_uav_barrier_public.md)
