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# D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

> 描述到一个或多个渲染目标视图 (RTV) 的绑定（在渲染通道期间固定），以及它们的起始和结束访问。

描述到一个或多个渲染目标视图 (RTV) 的绑定（在渲染通道期间固定），以及它们的起始和结束访问特征。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC
{
    D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor;
    D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS BeginningAccess;
    D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS EndingAccess;
} D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC
```

### 成员

*cpuDescriptor*\
类型：D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE

一个 [D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public)。对应于渲染目标视图 (RTV) 的 CPU 描述符句柄。

*BeginningAccess*\
类型：D3D12\_RENDER\_PASS\_BEGINNING\_ACCESS

一个 [D3D12\_RENDER\_PASS\_BEGINNING\_ACCESS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_beginning_access_public)。在过渡到渲染通道时请求的对 RTV 的访问。

*EndingAccess*\
类型：D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS

一个 [D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public)。在过渡出渲染通道时请求的对 RTV 的访问。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[Rendering](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [BeginRenderPass (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_beginrenderpass_public.md)
- [D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_target_blend_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_target_view_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_beginning_access_public.md)
