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# D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

> 描述对 HLSL 6.0 波形操作的支持级别。

描述对 HLSL 6.0 波形操作的支持级别。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1
{
    BOOL WaveOps;
    UINT WaveLaneCountMin;
    UINT WaveLaneCountMax;
    UINT TotalLaneCount;
    BOOL ExpandedComputeResourceStates;
    BOOL Int64ShaderOps;
} D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1
```

### 成员

*WaveOps*\
类型:BOOL

如果驱动程序支持 HLSL 6.0 波形操作,则为 True。

*WaveLaneCountMin*\
类型:UINT

指定此实现可支持的 SIMD 波中的基线通道数。此术语有时称为"波前大小"或"warp 宽度"。目前,应用程序应仅依赖此最小值来调整工作负载。

*WaveLaneCountMax*\
类型:UINT

指定此实现可支持的 SIMD 波中的最大通道数。此功能保留用于将来的扩展,不希望被当前应用程序使用。

*TotalLaneCount*\
类型:UINT

指定硬件上 SIMD 通道的总数。

*ExpandedComputeResourceStates*\
类型:BOOL

指示可以在计算命令列表上进入和退出 CBV 以及间接参数状态。如果 [CheckFeatureSupport](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_checkfeaturesupport_public) 成功,则此值将始终为 true。

*Int64ShaderOps*\
类型:BOOL

指示支持 64 位整数操作。

## 备注

"通道"是单个执行线程。6.0 版本之前的着色器模型仅在语言级别公开其中一个,将扩展到并行 SIMD 处理完全留给实现。

"波"是在处理器中同时执行的一组通道(线程)。不需要显式屏障来保证它们并行执行。类似的概念包括"warp"和"波前"。

此结构与 [D3D12\_FEATURE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public) 的 D3D12\_FEATURE\_D3D12\_OPTIONS1 成员一起使用。

## 要求

**头文件:** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库:** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[核心结构](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[D3D12\_FEATURE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options12_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options13_public.md)
- [D3D12_FILTER](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public.md)
