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# D3D12_BUFFER_UAV

> 描述缓冲区中要用于无序访问视图的元素。(D3D12_BUFFER_UAV)

描述缓冲区中要用于无序访问视图的元素。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_BUFFER_UAV
{
    UINT64 FirstElement;
    UINT NumElements;
    UINT StructureByteStride;
    UINT64 CounterOffsetInBytes;
    D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Flags;
} D3D12_BUFFER_UAV
```

### 成员

*FirstElement*\
类型：UINT64

要访问的第一个元素的从零开始的索引。

*NumElements*\
类型：UINT

资源中元素的数量。对于结构化缓冲区，这是缓冲区中结构的数量。

*StructureByteStride*\
类型：UINT

当缓冲区表示结构化缓冲区时，缓冲区结构中每个元素的大小（以字节为单位）。

*CounterOffsetInBytes*\
类型：UINT64

计数器偏移量（以字节为单位）。

*Flags*\
类型：D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS

一个 [D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS](/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_uav_flags_xs) 类型的值，用于指定资源的视图选项。

## 备注

将此结构与 [D3D12\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_unordered_access_view_desc_public) 结构一起使用，可将资源视为缓冲区。

如果 <i>StructureByteStride</i> 值不为 0，则创建结构化缓冲区的视图，此时 D3D12\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC::Format 字段必须为 DXGI\_FORMAT\_UNKNOWN。如果 <i>StructureByteStride</i> 为 0，则创建缓冲区的类型化视图，此时必须提供格式。类型化视图指定的格式必须受硬件支持。有关此主题的详细信息，请参阅[类型化无序访问视图 (UAV) 加载](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/typed-unordered-access-view-loads)页面。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[核心结构](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[类型化无序访问视图 (UAV) 加载](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/typed-unordered-access-view-loads)


## Related topics

- [D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_unordered_access_view_desc_public.md)
- [D3D12_UAV_DIMENSION](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_uav_dimension_public.md)
- [D3D12_TEX2D_UAV](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_uav_public.md)
- [D3D12_TEX1D_UAV](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_uav_public.md)
- [D3D12_TEX3D_UAV](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex3d_uav_public.md)
