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# ReadFromSubresource

> 使用 CPU 从子资源中复制数据，使 CPU 能够读取大多数具有未定义布局的纹理内容。

使用 CPU 从子资源中复制数据，使 CPU 能够读取大多数具有未定义布局的纹理内容。

## 语法

```cpp theme={null}
HRESULT ReadFromSubresource(
    void  pDstData,
    UINT DstRowPitch,
    UINT DstDepthPitch,
    UINT SrcSubresource,
    const D3D12_BOX  pSrcBox
)
```

### 参数

*pDstData \[out]*\
类型：void \*

指向内存中目标数据的指针。

*DstRowPitch*\
类型：UINT

从目标数据的一行到下一行之间的距离。

*DstDepthPitch*\
类型：UINT

从目标数据的一个深度切片到下一个深度切片之间的距离。

*SrcSubresource*\
类型：UINT

指定要从中读取的子资源的索引。

*pSrcBox \[in, optional]*\
类型：const D3D12\_BOX \*

指向一个 box 的指针，该 box 定义要从中复制资源数据的目标子资源部分。
如果为 NULL，则以无偏移的方式从目标子资源读取数据。
目标的尺寸必须适合目标子资源（参见
[D3D12\_BOX](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_box_public)）。

空 box 会导致空操作。
如果 top 值大于或等于 bottom 值，或者 left 值大于或等于 right 值，或者 front 值大于或等于 back 值，则 box 为空。
当 box 为空时，此方法不执行任何操作。

### 返回值

类型：HRESULT

此方法返回 [Direct3D 12 返回代码](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)之一。

## 备注

请参阅 [WriteToSubresource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12resource/methods/id3d12resource_writetosubresource_public) 的“备注”部分。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs)

[子资源](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/subresources)


## Related topics

- [D3D12_BOX](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_box_public.md)
- [ResolveSubresourceRegion](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/methods/id3d12graphicscommandlist1_resolvesubresourceregion_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_DATA](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_data_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_INFO](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_info_public.md)
- [D3D12_SUBRESOURCE_TILING](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_subresource_tiling_public.md)
