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# CreateShaderCacheSession (XBOX Series 主机)

> 创建一个授予访问着色器缓存权限的对象，可能是打开现有缓存或创建新缓存。

创建一个授予访问着色器缓存权限的对象，可能是打开现有缓存或创建新缓存。

## 语法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateShaderCacheSession(
    const D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC  pDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvSession
)
```

### 参数

*pDesc*<br />类型：const D3D12\_SHADER\_CACHE\_SESSION\_DESC \*

描述要创建的着色器缓存会话的 **D3D12\_SHADER\_CACHE\_SESSION\_DESC** 结构。

*riid*<br />类型：const IID &

着色器缓存会话接口的全局唯一标识符 (GUID)。

*ppvSession*<br />类型：void \*\*

指向内存块的指针，该内存块接收指向着色器缓存会话的 [ID3D12ShaderCacheSession](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12shadercachesession/id3d12shadercachesession_public) 接口的指针。

### 返回值

类型：HRESULT

如果函数成功，则返回 **S\_OK**。否则，返回 [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes) [错误代码](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10)。

| 返回值                          | 描述                                                                                                                                              |
| ---------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| DXGI\_ERROR\_ALREADY\_EXISTS | 您尝试使用现有标识符创建缓存。请参阅 [D3D12\_SHADER\_CACHE\_SESSION\_DESC::Identifier](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_cache_session_desc_public)。 |

## 备注

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h<br />**库：** d3d12\_xs.lib<br />**支持的平台**：XBOX Series 主机

## 另请参阅

* [D3D12 着色器缓存 API](https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/ShaderCache.html)


## Related topics

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- [D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_cache_session_desc_public.md)
