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# CreateCommandQueue1 (XBOX Series 主机)

> 使用创建者 ID 创建命令队列。

使用创建者 ID 创建命令队列。

另请参阅 [ID3D12Device::CreateCommandQueue](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandqueue_public)。

## 语法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommandQueue1(
    const D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC  pDesc,
    const IID & CreatorID,
    const IID & riid,
    void  ppCommandQueue
)
```

### 参数

*pDesc*\
类型：const D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_DESC \*

指定描述命令队列的 **D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_DESC**。

*CreatorID*\
类型：const IID &

创建者 ID。请参阅**备注**。

*riid*\
类型：const IID &

命令队列接口的全局唯一标识符 (GUID)。

*ppCommandQueue*\
类型：void \*\*

指向内存块的指针，该内存块接收指向命令队列的 [ID3D12CommandQueue](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/id3d12commandqueue_xs) 接口的指针。

### 返回值

类型：HRESULT

如果没有足够的内存来创建命令队列，则返回 **E\_OUTOFMEMORY**；否则返回 **S\_OK**。有关其他可能的返回值，请参阅 [Direct3D 12 返回代码](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 备注

当同一进程中的多个组件共享单个 Direct3D 12 设备时，它们的工作负载通常会最终分布在不同的独立命令队列上。在某些硬件实现中，独立队列只能与特定的其他命令队列并行运行。

Direct3D 12 对队列应用先到先得的分组，这可能不适合所有应用程序或组件设计。为了帮助告知 Direct3D 12 的队列分组，您可以指定一个*创建者 ID*（每个组件唯一），将分组限制为具有相同 ID 的其他队列。在可能的情况下，组件应为其所有队列选择相同的唯一 ID。Microsoft 已保留一些众所周知的创建者 ID，供 Microsoft 开发的、基于 Direct3D 12 的 API 实现使用。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h\
**库：** d3d12\_xs.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机

## 另请参阅

* [ID3D12Device::CreateCommandQueue](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandqueue_public)


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