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# CreateReservedResource

> 创建尚未映射到任何堆页面的保留 D3D12 资源，用于通过 ID3D12Device 在 XBOX Series 主机上使用平铺资源。

创建保留但尚未映射到堆中任何页面的资源。

## 语法

```cpp theme={null}
HRESULT CreateReservedResource(
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    const IID & riid,
    void  ppvResource
)
```

### 参数

*pDesc \[in]*<br />类型：const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

指向 **D3D12\_RESOURCE\_DESC** 结构体的指针，该结构体描述资源。

*InitialState \[in]*<br />类型：D3D12\_RESOURCE\_STATES

资源的初始状态，为 **D3D12\_RESOURCE\_STATES** 枚举常量的按位 OR 组合。

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*<br />类型：const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

指定 **D3D12\_CLEAR\_VALUE** 结构体，该结构体描述清除颜色的默认值。

*pOptimizedClearValue* 指定进行清除操作时最优的值。当创建的资源是带有 [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) 或 **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL** 标志的纹理时，您应选择最常用于清除操作的值。您可以使用其他值调用清除操作，但这些操作不会像值与传递给资源创建的值相匹配时那么高效。

当使用 [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) 时，必须将 *pOptimizedClearValue* 设置为 `nullptr`。

*riid \[in]*<br />类型：const IID &

要在 *ppvResource* 中返回的资源接口的全局唯一标识符 (**GUID**) 的引用。请参阅 **备注**。

虽然 *riidResource* 最常是 [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 的 **GUID**，但它也可以是任何接口的 **GUID**。如果资源对象不支持此 **GUID** 的接口，则创建失败并返回 **E\_NOINTERFACE**。

*ppvResource \[out, optional]*<br />类型：void \*\*

可选指针，指向接收所创建资源对象的所请求接口指针的内存块。

*ppvResource* 可以为 `nullptr`，以启用功能测试。当 *ppvResource* 为 `nullptr` 时，不会创建对象，并且当 *pDesc* 有效时返回 **S\_FALSE**。

### 返回值

类型：HRESULT

如果函数成功，则返回 **S\_OK**。否则，返回 [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/structure-of-com-error-codes) [错误代码](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10)。

| 返回值            | 说明            |
| -------------- | ------------- |
| E\_OUTOFMEMORY | 没有足够的内存来创建资源。 |

有关其他可能的返回值，请参阅 [Direct3D 12 返回代码](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)。

## 备注

**CreateReservedResource** 等效于 Direct3D 11 中的 [D3D11\_RESOURCE\_MISC\_TILED](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/ne-d3d11-d3d11_resource_misc_flag)。它创建仅具有虚拟内存的资源，没有后备存储。

您需要使用 [CopyTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copytilemappings_public) 和 [UpdateTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) 将资源映射到物理内存（即映射到堆）。

只有在适配器支持平铺资源层级 1 或更高时，才能创建这些资源类型。平铺资源层级定义访问未映射到堆的资源时的行为。

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h<br />**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib<br />**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[CreateCommittedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public)

[CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public)

[ID3D12Device](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [CreateReservedResource2 (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createreservedresource2_public.md)
- [CreateReservedResource1 (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createreservedresource1_public.md)
- [CreatePlacedResource](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [CreateCommittedResource](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public.md)
- [CreatePlacedResource2 (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createplacedresource2_public.md)
