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# D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

> 指定内存如何通过着色器资源视图（SRV）进行路由。

指定内存如何通过着色器资源视图（SRV）进行路由。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING
{
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING
```

## 常量

| 常量                                                            | 描述                                                 |
| ------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------- |
| D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING\_FROM\_MEMORY\_COMPONENT\_0 | 表示返回分量 0（红色）。                                      |
| D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING\_FROM\_MEMORY\_COMPONENT\_1 | 表示返回分量 1（绿色）。                                      |
| D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING\_FROM\_MEMORY\_COMPONENT\_2 | 表示返回分量 2（蓝色）。                                      |
| D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING\_FROM\_MEMORY\_COMPONENT\_3 | 表示返回分量 3（Alpha）。                                   |
| D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING\_FORCE\_VALUE\_0            | 表示将结果值强制为 0。                                       |
| D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING\_FORCE\_VALUE\_1            | 表示将结果值强制为 1。强制值 1 为 0x1 或 1.0f，具体取决于该分量在源格式中的格式类型。 |

## 备注

此枚举允许 SRV 选择内存在获取后如何路由到着色器中的四个返回分量。每个着色器分量 \[0..3]（对应 RGBA）的选项为：从 SRV 获取结果中选取分量 0..3，或强制为 0 或强制为 1。

可以通过指定 **D3D12\_DEFAULT\_SHADER\_4\_COMPONENT\_MAPPING** 来表示默认的 1:1 映射，否则可以使用宏 **D3D12\_ENCODE\_SHADER\_4\_COMPONENT\_MAPPING** 指定任意映射。

请参阅下方内容。

请注意以下定义。

```cpp theme={null}
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
(1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
(((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
(((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
(((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)
```

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[核心枚举](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


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